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武装重火力兵装主武器トマホーク GAXシヴァ GAXアブソリュート ファランクス レーザー・マシンガン(狩) ヴルカンLG21(レギュラータイプ) LAC-グロームψ 双門機関砲・激沈 LAC-轟天 炸薬機関砲系統 多薬室機関砲系統 PVNRシリーズ MBLC(Multi-Barrel Laser Cannon)-イスカ 重火力兵装副武器ディフェンダー ジャイアント・バズーカ(借) さわ☆かすの逆襲(狩) 87式対空型ミサイル・昇竜 総合型MLRS アトミックバズーカ(仮) プラズマカノンCNG サワード・ブレイク サワード・キング(仮) 空亀型MLSR 対艦型MLSR ブリッツ パンツァー・カノニーア MIRV系統 マシンピストル系統マシンピストル マシンピストル・R マシンピストル・烈火 ブリッツァー マルチバズーカ サワード・カラミティ スイッチバスター IEC ソニック グランドバスターTF グランドバスターP PNC-トリシューラ PNC-ドゥローレン クイックシーカー ラインレーザーキャノン 容量いっぱいになったので第2章と分割しました。 第2章はこちら。 武装 重火力兵装主武器 トマホーク 正式名称 MBR-04-Mk.XXIV トマホーク (MBRはMilitary Blast Runnerの略) 軍用重装砲撃型ブラストランナーとして換装する為の兵装アタッチメント一式。 システム的には主武器に分類される。 余分なオプションを廃し、集中的火力により中・近距離域の敵兵力を殲滅する事が目的で開発された。 両腕を副武器用の砲に置き換えた結果、機関銃やガトリング系統の武器に持ち替えやECMの使用は不可能になってしまったが、持ち替えのタイムラグのない副武器を両腕装備状態を実現した。 装備するのは副武器にセットしたサワード系もしくはプラズマ系の武器になる。 左右の打ち分けは主武器選択で右、副武器選択で左、補助選択で同時射撃となる。 単純に弾数が倍になっている事から、6連続コングシュートや6発バラージなどの恐るべし破壊力を生み出す他、右でリロード中に左で発射など、間断ない爆撃は脅威以外の何物でもない。 GAXシヴァ GAX系統の裏試作武器。 シヴァというのはヒンドゥー教の破壊神の名で、暴風雨を司る神である。この武器の性能は暴風雨というだけあって恐竜(ダイナソア)よりも恐ろしくなっている。 重量600、属性[実弾]、威力200、総弾数450x10[4500]、連射速度1800/min、連射精度c+、空転時間2.5秒、空転停止3秒、OH耐性300発(4秒)、OH復帰時間(非OH時)6秒(3秒)、リロード時間4.5秒 素材は 超合成メタルx25 複層重合金x15 カロラチップx10 勲章 重火力章x30 特化したのは威力、総弾数、連射速度、連射精度で、犠牲にしたのは素材、重量、空転時間、空転停止、OH耐性、OH復帰、リロード時間。 劣勢部分の方が多くて無駄武器かと思われそうだが、劣勢部分を優勢部分がカバーできるほどの性能なので五分五分である。(素材を除く) GAXアブソリュート 象&啄木鳥『フュージョン! ハッ!』 絶対『マッハで蜂の巣にしてやんよ』 新開発されたGAX系統のガトリングガン。 アブソリュートとは「絶対」。何が絶対なのかが分からないが…。 性能は重量340、威力240、装弾数420x7、連射速度1800/min、連射精度はB、空転時間1秒、空転停止1.75秒、OH!耐性290発、復帰時間4.5秒、リロードは3.5秒と見事に象と啄木鳥を足して2で割ったような感じ、というか啄木鳥の完全上位モデルである。 これだけのハイスペックなのにも関わらず重量はガトリング系最軽量で、さらに精度はBという最高の精度を持つ。 速射チップを付ければ唯でさえ高い秒間火力がさらに上がり、射撃補正の高い頭で撃てば中軽量は当然、ガチムチを消すのにそれ程時間はかからない。 飛天腕等のリロードと反動吸収が両立した腕にしゃがみⅡを付ければそれはもう、狙撃出来るガトリングガンとなる。 啄木鳥に火力不足を感じるけど、これ以上重くしたく無いという軽量重火にはオススメのガトリングである。 しかしその為にはGAX系統全種類購入と重火力章x60と超剛性メタルx30に複層重合金属x20、カロラチップx25と高級素材を大量に請求されるが…。 尚、見た目は啄木鳥の銃口が若干太くなって、象の銃口にある角張ったマズルブレーキ? のようなパーツが付いている。 また、弾倉の緑色の部分が赤くなっている。 ファランクス 正式名称 SBR-04-Mk.XXII ファランクス (SBRはSpace-diffence Blast Runnerの略) 軍用空間防衛型ブラストランナーとして換装する為のアタッチメント一式。 システム的には主武器に分類される。 対空射撃を掻い潜って急速接近する敵機に対し正面からミサイルの弾幕を張るというショートレンジの迎撃が目的で開発された。 余分なオプションを廃し、腕にあたる部分には副武器の弾薬ポッドがセットされている。 トマホークと違い、砲身を介さず直接弾頭に点火する事で全弾の一斉射を目的としている。 主武器選択で右のポッドから総弾数分の弾を、副武器選択で左のポッドから総弾数分の弾を、補助武器を選択することで両ポッドからノータイムで総弾数×2発分の副武器弾頭を直接発射する事ができる。 サワードバラージをセットしていれば30発分の弾が一斉に飛び出してくる光景たるや圧巻ものである。 ただ、残念な事に砲身を利用していないので集弾性能はほぼ皆無となり飛距離も通常の半分である上、リペアポッドに通う回数が半端ではなくなる。 レーザー・マシンガン(狩) 荷電ニュード弾を高速で連射する新世代のガトリングガンの試作品。 連射速度こそ従来のガトリングガンに劣るものの、単発火力と反動に優れており、連射時間も7秒とそこそこ長い。 更にアヴローラと同じく有効射程が延長されており、高い射撃補正を持つ頭との相性がすごくいい。 弱点は回転時間の長さで、ウッドペッカーよりも長い1.5秒は路地裏での遭遇戦で致命的な差になることを示している。 旧ブロア市街地ではブロア河を挟んだ射撃戦で強いが、決して路地裏に逃げ込んだ麻を追いかけてはいけない。また、さわかすやプラズマなど連射できる副装備との相性はいい。 ランク5の素材は一切要求されない代わりに、ニュード卵を200個ほど必要とするらしい。有効活用ですね。 ヴルカンLG21(レギュラータイプ) 「ニュードをお腹に優しく摂取できないだろうか?」という疑問から生まれたヨーグルト型健康ニュード食品。 ニュードを醗酵させることにより、体に吸収されやすいようニュードを変質させた、お腹にも体にも優しくかつ、食べやすいヴルカンLG21。 という触れ込みで試食会を開いたものの、見るも無残な結果に終わってしまったために、現在改良中とのこと。 完成にいたるまでまだまだかかると言われているが、そもそも発売されること自体怪しい。。 ちなみに、試食会に参加した少女いわく、「ヨーグルト状のドクターペッパー」のような味らしい。 LAC-グロームψ 「発射音がショボい、荷電ニュードの弾道がショボい」 と言うユーザーからのクレームを受けて実現した新型。 γに比べてこれといった違いは無いが発射音・弾道はブレイザーアグニ 下段バレルの位置を修正されている。 『LAC-タルナダ…って…もしかして、これのことじゃない!?』 双門機関砲・激沈 STARや紫電に場所を奪われることを危惧し、また怒竜の名前負けに対する批判を受け、今度こそ重火力らしい漢の武器を目指して開発された、機関砲第五形態。 開発コンセプト通り愚直に力を求めただけあって、フルオート(連射速度は双門と同じ)でありながら驚きの秒間火力7000に達したチート兵器で、その名の通り集団の敵を短時間で次々と「激沈」させる様は圧巻。 当然代償も大きく、重量が580と、機関砲共通の欠点である重量も系統中最大。 マガジン弾数が少なく、OH耐性が双門並でありながらOHまで撃つとマガジンの6割を消費し、リロードも長いので手動リロードのタイミングにも注意。 反動がこれまでに例がないほどすさまじく、精度も悪いので、フルケーファー45でもない限りプラント戦も難しい。 ただし、これらの代償を背負いながらも浪漫を求める君は是非買っておきたいところ。 なお、「撃沈」ではなく「激沈」なので、特に音楽ゲーム「beatmaniaIIDX」をやってない人は注意。 LAC-轟天 LAC系統五段階目。機関砲系列の会社との共同開発だそうな。 1発の威力がγとタルナダの中間にも関わらず、ついに連射速度が500発/minの大台を超えて510発/min。ウィーゼル系統涙目。 しかも三砲身により素敵性能大。 しかしこの武器の凄い点はスイッチ武器であり、Bモードはアタッチメントを外付けして格闘武器のドリルになる点であろう。ちなみに使い方はチェーンソー系統とだいたい同じ。 炸薬機関砲系統 機関砲をよりゴツく大口径化したような見た目の新系統。大口径徹甲榴弾を発射する大型の機関砲。名前の通り着弾時に炸裂して爆風を形成する。 重火では珍しい単射武器でもある。え?機関砲なのに単射なのかって?気にスンナ。 使用感的には炸薬狙撃銃・改を重火の主武器にしたようなもので、機関砲よりさらに連射が遅い代わりに、さらに極まった単発威力と爆風が合わさった凶悪な武器。ただし重量・反動・弾数がさらに悪化。 しかし、一発撃つごとに上がる重厚な発射音とハデなマズルフラッシュ、一本の砲身に回転式の弾倉、いわゆる「リヴォルヴァーカノン」機構のギミックを備え、何から何までロマンの塊になっているので欠点はチャラ(!)である。 威力と爆風に優れる初期型、威力・爆風・反動を落としマガジン火力と連射性能を強化したマイルド型の改、フルオートで瞬間火力特化の速射式が確認されているらしい。 とか言っていたらver3.0アップデートと同時に「炸薬砲」という名前で実現されてしまった。 オノレウシマンイイカゲンニシロ!!!(いいぞもっとやれの意味) 特性も上のまんま。もうあきれるくらいそのまんま。ただし全部フルオートで3段階目は瞬間火力というより単発火力重視になっている。 多薬室機関砲系統 ガトリングのように連射が高く、機関砲のような威力があり、機関銃並みの精度と取り回しにそこそこの弾数、と言う重火力乗りの無茶な意見に応えた、四条重工製の重火力主武器。 無茶な意見に応えた結果、高威力、高レートにそこそこの精度、ガトリングみたく空転は無くて取り回しが良い、秒間火力が結果として(非常に)高く、そこそこ弾持ちの良い武器となった。 ……………実際に撃つまでは。 高いレートと威力、精度は確かに性能的に素晴らしいが、FAMのような強反動に加え、大口径単砲身が故にOH!が他と比べても異常に早く、大口径弾薬の為に、重量も異常に嵩んでしまった。 多薬室機関砲・壱式 重量580、属性[実弾]、威力620、総弾数60x12、連射速度1200/min、連射精度c+、OH耐性40発(2秒)、OH復帰時間(非OH時)8秒(5秒)、リロード時間3秒 秒間火力12400 素材.チたん鋼25、鬱鋼7、銀片30 備考、試作段階 多薬室機関砲・参式 重量680、属性[実弾]、威力780、総弾数60x6、連射速度1800/min、連射精度C、OH耐性30発(1秒)、OH復帰時間(非OH時)12秒(4秒)、リロード時間5秒 秒間火力23400 素材.チたん鋼35超合金メタン8歯磨き回路40 備考、冷却改良(笑)・威力、レート強化(汗)型 多薬室機関砲・伍式 重量720、属性[実弾]、威力450、総弾数180x4、連射速度2400/min、連射精度B、OH耐性発(3秒)、OH復帰時間(非OH時)9秒(4秒)、リロード時間6秒 秒間火力18000 素材.チたん鋼40、服装十合筋賊3、NEW度遊素子4 備考、チタン累計100、冷却・耐熱改良(泣)・レート強化型 PVNRシリーズ Power Veriable Newd Rifle(威力可変式ニュードライフル)の略。ウルガンとLACの派生で購入可。スイッチ式でモードAは若干劣化したウルガンっぽいものになる。モードBは弾数を一度に複数消費しながら強力な一発を放つ単射式、連射はできない。削りから狙撃までこなす、ニュード武器初のスイッチ武器. MBLC(Multi-Barrel Laser Cannon)-イスカ LAC グロームγ購入を条件に開放される多砲身レーザー砲 ガトリング砲や連装砲とは異なり、斉射砲で、荷電ニュードを斉射することで瞬間火力を高めた多砲身レーザー砲。 連射速度は遅いが、ショットガンのように散らず、射程も長い。 装弾数はニュード兵器としてみても少なく、20発、180/分(毎秒3発)で発射し、一発あたり400程のレーザーが4~8発発射される。 尚、その重さはグロームと同じかそれ以上で、リロードも長い。 重火力兵装副武器 ディフェンダー 正式名称 ABR-04-Mk.XXX ディフェンダー ABRはAnti-air Blast Runnerの略) 軍用対空迎撃型ブラストランナーとして換装する為のアタッチメント一式。 システム的には副武器に分類される。 余分なオプションを廃し、遠距離からの対空迎撃を行なう事を目的に開発された。 腕を廃止し、肩の位置からの機関銃、もしくはガトリング系統専用にする事で圧倒的な安定性と同時射撃による破壊力を得る事に成功した。 腕がない為、サワード系やプラズマ系の副武器への持ち替えやECMの使用は不可能になってしまったが、持ち替えのタイムラグ無しに冷却やリロードを行なう事ができ、また同時射撃で通常の2倍の速度でのダメージを与える事が可能となった。 左右の撃ち分けは、主武器選択で右、副武器選択で左、補助選択で同時射撃となる。 ジャイアント・バズーカ(借) とある世界にて造られた、人型戦車用バズーカ。 数十メートルの物体を一撃で吹き飛ばす威力があり、爆風範囲も非常に広い。弾速も速く、自爆や誤射にさえ気をつければ、爆風だけでも対多数を相手に致命傷を与えるだけの威力を持つ。また、対コアダメージも高く、これを一撃当てることが出来れば、相手に相当のプレッシャーを与えることが出来るだろう。 ただし使い捨ての為、総弾数が一発しかなく、副装備にも関わらず弾薬BOXやリペアポッドでは補充されず、リロードにはリスポンするしか無いという欠点がある。 また、弾速が速く爆風範囲が広いということは、近距離では自爆を免れないということでもある。乱戦中に叩き込めばいくつもの誤射を受けることにもなる為、取り扱いには細心の注意が必要である。 さわ☆かすの逆襲(狩) 全くと言っていいほど使われないボーダーブレイク産廃装備の代表格・さわ☆かす。 そんな残念装備にグレードガトリングGランチャークライマックス開発陣が自身の持つ技術を詰め込んでホントにチート武器にしてしまった超装備。 ロケット1発の性能が上記のジャイアント・バズーカ並であるにもかかわらず、さわ☆かす最大の特徴である1マガジン3発を維持している。しかもリロードは蛇Ⅲ腕ですら1秒で終了。5マガジン15発のジャイアント弾を敵ベースに打ち込めばやはりレーダー等のコア防衛施設を壊滅させることができる。全弾コアにたたきこめば95%のコア耐久率が吹っ飛ぶ。 重量も反動も据え置きで、さわ☆かすの産廃たる理由である爆風範囲がコング級に増えた(というかジャイアント・バズーカよりも減った)ことにより当たりやすくなった。ちなみに弾薬ボックスやリペアポットでちゃんと補給できる。 弱点といえば自爆と誤射ぐらい。もう産廃とは言わせない。 現在はGRF専属の特殊部隊にのみ配備されており、一般ボーダーに支給される予定はない。 87式対空型ミサイル・昇竜 装弾数1発であり、その一撃でワフーを撃沈させることができる代物。 一度ロックすれば、壁を突き抜けてでも撃破するまでとまらない高性能な武器。 撃ったあとの弾道に残る煙が竜の体、弾が頭に似ているということで「昇竜」と名づけられた。 総合型MLRS 歴代MLRS系統の最高峰といえる武器。 重量640、威力は1発11000、装弾数78発マガジン数3個1マガジン26発1ロック13発、爆風46m、誘導性能A+、連射速度600/min、リロード時間3秒 素材:複層重合金属x5 金片x30 カロラチップx15、勲章:破壊工作/金x20、GP:1500 素材は鬼畜だが性能は最高といえる代物、使いこなせればSS1の夢も叶えられそうな気がする。 アトミックバズーカ(仮) 言わずもがな、名前だけで判る有名な最終兵器。 重量2160という致命的な重さと総弾数1発というデメリットもものともしない超攻撃力は億を上回っており、爆風範囲は40000m。 そう、現行のどのマップであれ、自ベースの端から作戦領域反対側に向けて発射し射程限界で爆発させても相手ベースの一番奥に設置したマインが破壊でき、そのマインを設置したフルHG3支援機も大破を免れる事ができないという超範囲超攻撃力を持つ。 弾頭は従来のサワード系より一回り大きく、またマイン系にあるような当たり判定もあり耐久も低めであるため、的確なAIMがあればマシンガンで破壊する事も容易である。 当然として空中に向けて撃つべきであり、一発撃てばほぼ間違いなくマップ上の全ての敵と施設・設置物を全て破壊する。 但し、言うまでも無く自爆と誤射によるペナルティはほぼ確実に発生すると思って間違いなく、また上手く障害物の陰に入って居た敵を破壊する事もない。 コアに直撃させれば一瞬で作戦が終了するのも間違いないが、自分が隠れる場所がないのも間違いない。 その場合のポイントは何故かコアに攻撃+12pと自爆-10である。 はっきり言って勝っても禿げるのは間違いない兵器である。 現在はEUST専属の近衛部隊にのみ配備されており、一般ボーダーに支給される予定は…… 「戦況次第ですよ。ニヤリ」との事 遺跡群AがEUST有利と言われていなければ危なかったかもしれない。 プラズマカノンCNG プラカノ系統でコングと対比されるような武器が無いよね~との事で。 弾速は従来のプラカノ系統と同じ速さを持ち、最大爆風範囲と最大威力はサワードコング以上。当然弾は3発であるが重量はコングと比べて圧倒的に軽い。 と、ここまでならば完全にサワードコングの上位互換である。 が、完全上位互換とは言い辛いというか下手すれば産廃と呼ばれる欠点が1つ。 ボーダーブレイク初の『溜め撃ち武器』であり、Aボタンを押している間にパワーを溜め、離した所で発射する武器なのだ。 しかも、専用ゲージなどの表示は無く、砲身にニュードエネルギーが収束していくエフェクトで感覚的に威力を見極めなければならない。 エネルギー収束も一定率で上がっていくのではなく、 最弱→弱→中→強→弱→中→強→最強→中→強→最強→……… このように波を持った溜まり方をする。 更に、溜めっぱなしは不可能であり、10秒程度で中威力の弾を自動発射してしまう。 ちなみに、速射した時の最弱状態で威力80・爆風範囲1m。最高のタイミングで撃った場合は威力18000・爆風範囲40mと、ギガノト以上の威力になる。 弱く撃っても強く撃っても一発は一発である。 撃った当人にも威力によって反動があり、最大威力で撃てば後方に20m近く下がってしまい、魔剣の特殊攻撃に匹敵する硬直が発生する。 サワード・ブレイク サワードシリーズ新装備の武器。 威力は14500、総弾数6×3と全弾ぶち込めばコアが即消滅する威力で、連射速度はさわ☆かすと同じ80/分、しかもリロードはたった1.5秒である。 ここまで聞けばまさにコアブレイカーにふさわしい装備だが、威力と弾数に特化しすぎた為爆発半径がなんと0.25mしかなくブラストはおろかレーダー、自動砲台にまでもダメージを与えることができない。更に重量が750となんとT-10を超えてしまった。その上必要素材が超剛性メタル52個、複合重層金属14個、炉融子が23個、カロラ&メタモが37個、施設破壊章が61個必要になる。その上、重火副武器はおろか機体パーツまで全て買い込まなければならない。もちろん、新武器追加での武器も購入条件に入る。 サワード・キング(仮) サワードシリース最終系統がこのサワード・キングである。 弾数は2発とサワード・コングより1つ少ないがその威力は高く直撃でフルHGを大破させ、爆風でもケーファーを致命傷にすることが出来る。 まさにキング名にふさわしい武器であるが重量が600と強化型MLRSと同じでリロードも6.5秒かかる、また必要素材の難易度も高くニュード集積体が5個、超剛性メタルが5個、カロラチップが3個、施設破壊章が10個必要になる (威力18000) 空亀型MLSR 地球防衛軍からお借りした武器をブラスト用に改修したもの。 単発撃ちで爆発半径も15mと広い範囲ながら威力が144000とリムペットV4つ分の高火力をもち、爆発半径内の敵機をもれなく始末可能。そしてさらに90度どころか120度近く曲がる脅威の誘導性に無限の射程をそなえた超兵器である。リロードは20秒と長いものの、弾切れしないという防衛軍独自の技術が投入されており継戦能力も高い。 …と、ここまで聞くとバランスブレイカーでしかないが、なんとこのミサイル、「シュラゴンの歩行速度より弾速が遅い」という物理法則を無視した特長がある。その遅さは見てて和むレベルだが流石に当たらない。乱戦中に撃ち込んでも結果は同じ。というか相手が自分から突っ込まないと当たらないだろう。また、ロックオン機能が特殊で、「撃ったタイミングで最も近い敵機に飛んでいく」というシステムのせいで地面に撃って爆風を当てたり、敵コアに撃ち込んだりも出来ないスグレモノ。 対艦型MLSR 1マガジンの威力をとマガジン総火力を徹底強化強化した最終鬼畜ミサイル兵器。 1発6500のミサイルが1ロック2発、ロック数4で1マガジン52000を誇る強力兵器。リロードも5秒と遅めだが悪くは無い。 だが、追尾能力C、弾速はダッシュD+の巡航速度よりわずかに早い程度、何より爆風がさわ☆かす級と、威力以外は最底辺を誇る珍兵器となってしまった。 おかげで対ブラストには全然当たらないのでイライラが募るばかり、極めつけはエアバスターT10より重い重量800。倉庫に投げ込みたくても重くて投げ込めない。 だが嘆くことはない。なぜならこいつは対艦型、つまりは対ワフトの切り札だからだ!! あの追尾能力、弾速、爆風範囲でも、固定目標なら問題ない。そしてマガジン数は4個。つまり無補給火力は52000×4=208000!!!無補給でワフトが沈むのだ!!! 対ワフト一点特化型兵器と考えれば、積む価値はある。ワフトの無いマップでは使われないけどな!! ブリッツ どこかのアニメの黒い機体に乗せられているレールカノン。 肩に乗せる大きな銃で、発射には溜めがいる。 威力は最大で22000という高威力、欠点は重量が800で最大まで溜めるのに5秒かかるということ。 パンツァー・カノニーア 上のブリッツをもう片方の肩に乗せるという2門レールカノン。 格性能が2倍になっている。 MIRV系統 MLRSに次ぐ第二のロック武器。MIRVとはMultiple Independently-targetable Reentry Vehicleの略。 要するにいわゆる「多弾頭ミサイル」。ロック発射後対象の目前で炸裂、多数の子弾をバラ撒く。子弾は誘導性能皆無だが分裂数と拡散による数の暴力で確実に損害を与える。全系統1ロックあたり発射数は強化型MLRSと同じ1発で固定されており、ロック数のみ異なる。 また性能として「子弾の単発威力」「分裂数(子弾の数)」「分裂距離(対象とどれぐらいの距離で炸裂するか)」「拡散率」が存在し、これにより特性が大きく変わる。 バランス型の試験型、低誘導高初速・低威力多数分裂・分裂距離・拡散率が狭い高速型、高誘導低弾速・高威力・分裂距離・拡散率が広い拡散型が確認されているらしい。 マシンピストル系統 狙撃以外では初の副武器枠での射撃武器。機関拳銃に相当する。 これを選択すると主武器を右手に、副武器を左手に持つダブルトリガーとなる。 勿論、左右同時発射できるので純粋に秒間火力が強化される。 その代わり、反動も追加されるためかなりブレる。 リロード、OH冷却等は主武器と別個に行われる。 マシンピストル 重量 360 属性 実弾100% 威力 120 総弾数 150×7 1050 連射速度 600/min 連射精度 C+ OH耐性/復帰時間 50発/3秒 リロード 3.0秒 反動(上/横)0.5/0.3 以下は参考 秒間火力:1200 OH火力:6000(50発/5.0秒) マガジン火力:18000 総火力:126000 冷却:2.5秒 OH状態からの復帰:3.0秒 マシンピストルの初期型。 副武器系統最軽量。そのぶん性能は控えめとなっている。 マシンピストル・R 重量 400 属性 実弾100% 威力 110 総弾数 250×7 1750 連射速度 600/min 連射精度 B+ OH耐性/復帰時間 80発/4秒 リロード 3.0秒 反動(上/横)0.4/0.2 以下は参考 秒間火力:1100 OH火力:8800(80発/8.0秒) マガジン火力:25000 総火力:175000 冷却:3.0秒 OH状態からの復帰:4.0秒 OH火力を強化したモデル。安定性も向上した。 驚異の継続火力を誇り、非常にマイルドな性能。 マシンピストル・烈火 重量 420 属性 実弾100% 威力 220 総弾数 80×6 480 連射速度 480/min 連射精度 D+ OH耐性/復帰時間 28発/3秒 リロード 3.0秒 反動(上/横)1.0/0.5 以下は参考 秒間火力:1760 OH火力:6160(28発/3.5秒) マガジン火力:17600 総火力:105600 冷却:2.5秒 OH状態からの復帰:3.0秒 秒間火力を強化したモデル。 そのぶんピーキーな性能になっている。 ブリッツァー 重火力兵装初となる大口径対ブラストライフル。重量、反動が非常に大きく通常の狙撃兵装ではまず扱えないため、重火力の区分に。 その威力は流石重火力と言ったところか、対ブラストならどこに当てても最低瀕死、CSなら確実に大破を奪うことができる。 ただし命中精度、反動、リロードの長さ、マガジン容量の少なさは悲惨の一言。 ある程度前進しつつ、スキを見つけて銃弾を叩き込む所謂「凸砂」的運用が要求される。 マルチバズーカ 重火力副武器で初のスイッチ武器。 モードAは高威力の一撃を、モードBはバラージ風の3点射と切り替えが可能。 総弾数は3x3で、基準リロード時間は3.0秒。 タイプA: 威力7500、爆発半径10m。 そこそこの威力、爆発半径を兼ね備えている。 『爆発半径は据え置きで威力-1300のサワードロケット』とも捉えることが出来るか。 または、『威力は据え置きで爆風半径-4m、誘導機能なしのシーカーロケット』とも言える。 タイプB: 威力3000、爆発半径10m。 重火力の副武器にあるまじき低威力だが、爆発半径は据え置きである。 3点射での爆風半径2桁はこの武器とトライシーカーのみである。 サワード・カラミティ サワード系統の特殊モデル。弾速はスマイトに次いで系統二位、爆風はプラントの3/2程、威力は初期より少し高い上にニュード属性100%という、なんでお前此処に居るんだ?的な性能を持つ。弾体の色は青緑。射出時に『カァオ!!』という特徴的な発砲音がする。レイヴン崩れ御用達の装備。なお、射撃後にブーストが一瞬使用不可能になる。 スイッチバスター ニュードと砲弾を別々に発射可能なカートリッジ式の電磁砲。 Aは爆風のあるニュード属性100%、Bは通常の爆発属性100%で一発の威力は狙撃銃orサワード系といったところで、総じて弾速が速い。 外見が特徴的で円筒状の何かがゴテゴテしているといった風貌、見る人が見ればス○ウレに似ているというかもしれない。 携行してるから奴のビームバズーカかもしれないけど タイプA 爆薬と電磁力によって高加速したニュード塊を発射する。 属性はニュード100%で爆風範囲4mと重火力副武器としてあるまじき爆風範囲であるが瞬間着弾であるため、CNキャノンフルチャみたいに比較的当てやすい。 威力はヴェスパ並だが、重火副武器としてみれば比較的に低いが、マガジン2発なのでまあ、使えないことは無いだろう。 タイプB 本命の爆発属性100% ニュードと電磁力によって加速された砲弾を発射する。 威力は初期サワより大きく、初期サワより広範囲で爆発し、プラカノ系列並に弾速も早い。 対施設、NDFのある相手以外では爆風での削りが容易になる。 IEC ソニック 実弾属性100%の爆発武器、何を言ってるのかわからないって?大丈夫、俺もだ。 重質量の砲弾を発射し、着弾地点で衝撃と爆発を発生させる徹甲榴弾を発射する大型電磁砲 ロック機能を廃しており、照準機を装備することで長距離への投射が可能になっていることも特徴 爆風範囲はその影響で狭いが高威力かつ超音速弾(瞬着ではない)を発射する。 ブレイザーチックな外見に金網っぽいフレームが特徴 その説明の通りにロック機能を排除しスコープを装備している、シーカー系みたいに誘導は出来ない。 もちろん狙撃銃みたいにあさってには飛ばないし、いつものサイトもある。 威力は4000台~10000台、狙撃能力もあるが、HSは狙撃銃より難易度が高い(重力+非瞬着故に) 実弾100%な分、威力はあるが、問題はその爆風範囲と重量 狙撃銃っぽい見た目の割に重量は初期の時点で600、爆風範囲は脅威の6m 一応マガジン3発とか5発とかあるのでこう考えればいい。 重火力でバリアを張りながら狙撃できるようになる武器である、と グランドバスターTF 『3バースト射撃を採用したグランドバスター。面制圧力に優れるものの、爆発半径や誘導性能は更に落ちている。』 重量:580 威力:5000x3 総弾数:3x5 爆発半径:12m 誘導性能:D リロード:3秒 3バースト射撃になったことで、概ねバラージと同じ運用が出来るようになった。 マガジン火力も15000とバラージには及ばないものの、爆発半径がそれを補って余りある為、より一層面制圧が可能となった。 反面、誘導性能がDとかなり落ちているので注意。 グランドバスターP 『弾頭を改良し、破壊力を上げたグランドバスター。新型誘導システムを搭載し、狙った場所へ確実に損害を与えることが可能となった。』 重量:620 威力:13000 総弾数:1x3 爆発半径:20m 誘導性能:S リロード:6秒 威力がコング並みになった為、より一層撃破が取りやすくなった。 しかし、この武器の売りは何と言っても爆発半径が20mであること。 そして誘導性能がSであることだろう。 爆発半径が20mもあれば、プラントを占拠しようとしているブラストをまとめて消し炭にすることが出来る。 また、誘導性能Sは自分の足元をロックオンして、真上に垂直に撃っても2秒後には自爆できるほど。 それぐらい曲がる。 欠点は重量が重いこと、リロードが遅いこと、そして自爆のリスクが高くなったことか。 PNC-トリシューラ 『ニュード粒子を制御し、3バースト射撃を採用したモデル。一発の威力は下がったものの、面制圧力は高い。』 重量:520 威力3000 総弾数:6x3 連射速度;毎分180発 射出口径:中 リロード:3秒 一発の威力は系統内最低値だが、3バースト射撃なので実質一射9000と、ブリューナクと同じ。 ブリューナクと比べると、射出口径が中になった代わりにマガジン数が増えた。 Rグリップを振りながら撃つとある程度ばらける為、乱戦時には多段ヒットすることもある。 また、隠れた性質としてランサー系列の中では弾速が速いことも追記しておく。 PNC-ドゥローレン 『新型ジェネレーターを採用した試作型ニュードキャノン。威力を最大限まで引き上げる為に射出口径は極小となったものの、命中時の威力は目を見張るものがある。』 重量:560 威力16000 総弾数:1x3 射出口径:極小 リロード:4秒 ブリューナクを上回る威力を手にしたが、射出口径が極小となってしまった。 ランサ―系列特有の弾速の遅さも相まって非常に当てにくい。 今までブリューナクを使っていた人がこの武器を使うと間違いなく禿げる。 この武器を生かすには、密着するまで近づいて撃つか、乱戦時に撃つしかない。 間違ってもタイマンで撃つべきではないだろう。 クイックシーカー 『弾頭の推進剤を見直し、爆発的な推力を得た新型ロケットランチャー。反面、誘導性能はかなり落ちている。』 重量:450 威力:7200 総弾数:1x7 爆発半径:16m 誘導性能:E 弾速:120m/秒 リロード:2秒 反動:1/- サワード系列でいう、スマイト的な進化を遂げたシーカーロケット。 特筆すべきはやはり『弾速:120m/秒』と、プラズマカノンと並ぶ弾速だろう。 比較的早い弾速と、爆発半径もそこそこあるので回避が非常に困難となっている。 誘導性能はEだが、それでもそこそこは曲がるのである程度は誘導可能となっている。 ラインレーザーキャノン NeLISを小型化した携行型レーザー砲。ニュード属性100%。 小型化により出力が低下した影響で、威力とレーザーの太さが弱体化したが、有効射程距離が延伸し、連続照射時間も強化された。 マガジンは1つのみで、1マガジン内のエネルギーを消費して攻撃を行う方式。リペアポッドで補給出来る特別装備という具合。ただし、特殊補正が存在し、1マガジン扱いだからといってもリペアポッドで即満タンとはならない。 特徴としては、本家NeLIS同様にバリア、シールド等を貫通する事が可能。ダメージも、接触+継続ダメージと同じ扱い。 威力が下がっている為に、本家の様に一瞬で焼き払う事は出来なくなっている。事故らせる使用方法は取り辛くなっている。実際にボタンを押してから、攻撃が発生するまでの「タメ」も本家同様に存在するのも欠点。 代わりに、本家には出来ない「照射中の自機移動」が可能。 ジャンプは不可能で、ダッシュ歩行加速がE-より更に下に落ちるものの、ステップ移動や歩行、加速移動が出来る。 更に、照射中の視点移動の自由度も高く、マウスをを動かす事でレーザーを「振る」事も可能。一瞬で射程限界まで攻撃判定が伸びるので、さながら巨大な剣を振り、薙ぎ払うかのような攻撃を行える。 難点は、照射を中断、終了した直後に一瞬の硬直が発生する事。緊急回避が難しくなっているので、周囲の状況確認は注意深く行う必要がある。 瞬間的な火力は低めなものの、マガジン内エネルギーはかなりの大容量であり、総火力は高い。
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副武器 カテゴリ内共通事項サワード系統(性能/解説/画像) シーカー系統(性能/解説/画像) グランドバスター系統(性能/解説/画像) プラズマカノン系統(性能/解説/画像) チャージカノン系統(性能/解説/画像) インパルスカノン系統(性能/解説/画像) ブレイズランチャー系統(性能/解説/画像) MLRS系統(性能/解説/画像) スプレッドランチャー系統(性能/解説/画像) PNC系統(性能/解説/画像) サワード系統 攻撃属性:爆発100% 射程:300m ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP サワードロケット 480 8800 1x55 10m 80m/秒 (単発) 2.0秒 5/- 初期装備 なし なし サワード・カスタム 500 6800 3x412 7m 90m/秒 120/min(単射) 3.0秒 3/- なし 隕鉄塊x20銅片x20 10 サワード・バラージ 530 5600 3x515 8m 70m/秒 800/min(三点射) 3.5秒 0.1/- カスタム購入 鉛板x25ニュード胚x20ソノチップx3 50 サワード・コング 580 15000 1x33 16m 30m/秒 (単発) 4.5秒 6/- バラージ購入 施設破壊章x2orユニオンレベル Lv.15超剛性メタルx3ニュード素子x10銀片x20 150 サワード・スマイト 490 7700 1x66 16m 100m/秒 (単発) 2.6秒 7/- コング購入 施設破壊章x5orユニオンレベル Lv.100ウーツ重鋼x10超剛性メタルx2カロラチップx1 250 SSPNランチャー 480 8800 1x55 10m 80m/秒 (単発) 2.0秒 5/- BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 表を編集 シーカー系統 攻撃属性:爆発100% 射程:250m ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 誘導性能 弾速(初速/最高速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP シーカーロケット 470 8000 1x66 14m D 40m/秒?m/秒 (単発) 2.2秒 2/- サワード・カスタム購入 鉛板x20ニュード胚x10ニュード集積体x2 50 トライシーカー 510 5200 3x618 11m D- 30m/秒?m/秒 360/min(3点射) 3.5秒 0.8/- シーカーロケット購入 チタン鋼x15超剛性メタルx3ニュード融素子x1 150 パワードシーカー 520 11500 1x44 18m D+ 20m/秒?m/秒 (単発) 4秒 2/- トライシーカー購入 アンチターレット/銅x5orユニオンレベル Lv.20ウーツ重鋼x10複層重合金属x2ニュード融素子x1 250 マルチシーカー 490 4800 5x420 13m D 60m/秒?m/秒 210/min 4秒 1.2/- パワードシーカー購入 アンチターレット/銅x10orユニオンレベル Lv.70複層重合金属x3ニュード集積体x3破損ICx10 350 表を編集 グランドバスター系統 攻撃属性:爆発100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 誘導性能 弾速(初速/最高速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP グランドバスター 550 7100 2x48 16m B- 65?m/秒?m/秒 240/min 2.5秒 ?/- シーカーロケット購入試験型MLRS購入? チタン鋼x15真鋼テクタイトx1ロゼンジ重回路x5 250 グランドバスターC 570 4900 3x412 14m C 100?m/秒?m/秒 360/min 3.0秒 ?/- グランドバスター購入 プラントガード/銀x7orユニオンレベル Lv.60鉛板x20ロゼンジ重回路x20誘電ヘリックスx2 350 Gデストラクション 600 13200 1x44 20m B 50?m/秒?m/秒 (単発) 4.0秒 ?/- グランドバスターC購入 プラントガード/銀x15orユニオンレベル Lv.120複層重合金属x3真鋼テクタイトx3高磁性アグミナx5 500 表を編集 プラズマカノン系統 攻撃属性:爆発50% , ニュード50% 射程:300m ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP プラズマカノン 450 5200 5x210 12m 115m/秒 80/min(単射) 3.5秒 5/0.2 C3クラス到達 なし なし プラズマカノンMk-2 460 4500 3x721 8m 110m/秒 750/min(三点射) 2.5秒 0.1/0.3 プラズマカノン所持 チタン鋼x5ニュード卵x35メタモチップx3 50 プラズマカノンXM 500 9600 1x44 11m 130m/秒 (単発) 2.5秒 6/0.2 プラズマカノンMk-2購入 ニュード素子x15ニュード群体x15銀片x15 150 プラズマカノン・ネオ 480 18000 1x33 7m 110m/秒 (単発) 3.6秒 8/0.2 プラズマカノンXM購入 撃破章x10orユニオンレベル Lv.20超剛性メタルx7ニュード融素子x2銅片x20 250 プラズマカノンUG 470 7200 2x48 11m 120m/秒 120/min(単射) 3.5秒 4/0.2 プラズマカノン・ネオ購入 撃破章x20orユニオンレベル Lv.70複層重合金属x3ニュード群体x10黄金片x5 350 表を編集 チャージカノン系統 攻撃属性:爆発50% , ニュード50% 弾速:100m/s 射程:300m ズーム倍率:1.2倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 充填時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP チャージカノン 490 3500/5250/7000 10x110 11m 100発/min(単射) 1.0秒 4.0秒 6/0.2 プラズマカノンMk-2購入 ニュード卵x30ニュード集積体x1ソノチップx3 150 チャージカノンMk-2 500 1920/3360/4800 6x318 10m 750発/min(3点射) 2.0秒 3.5秒 0.2/0.2 チャージカノン購入 ニュード素子x20ニュード融素子x1メタモチップx1 250 チャージカノンC 530 3500/7000/10500 3x39 12m 100発/min(単射) 3.0秒 3.5秒 8/0.2 チャージカノンMk-2購入 重火力章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード胚x25銀片x15カロラチップx2 350 チャージカノン・イオ 560 7000/17500/24000 1x33 12m (単発) 5.0秒 4.0秒 10/0.2 チャージカノンC購入 重火力章x25orユニオンレベル Lv.70ニュード融素子x3黄金片x10モノリスNSIx1 500 表を編集 インパルスカノン系統 攻撃属性:爆発50% , ニュード50% 弾速:m/s 射程:m ズーム倍率:倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 充填時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP インパルスカノン 550 4400/7700/11000 3x26 12m/17m 80発/min(単射) 3秒 4秒 6/0.2 チャージカノンMk-2所持 ニュード素子x10ニュード群体x5胴片x20 250 インパルスカノンTF 520 2700/4050/5400 6x318 10m/15m 580発/min(3点射) 2秒 3秒 0.1/0.3 インパスルカノン所持 撃破章x25orユニオンレベル Lv.50ニュード胚x30胴片x20メタモチップx5 350 エクスプロードカノン 580 5000?/10000?/15000 1x44 ?m/20m 単発 2.5秒 3.5秒 ?/? インパスルカノンTF所持 撃破章x30orユニオンレベル Lv.100ニュード集積体x5カロラチップx3ルミノチップx1 350 表を編集 ブレイズランチャー系統 攻撃属性:爆発50%/ニュード50% ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 効果持続 リロード時間 弾速 条件 素材・勲章 GP ブレイズランチャー 540 2000? + 毎秒4000 2x36 8m 90発/min(単射) 1.5秒 3.5秒 ?m/s ?購入 チタン鋼x10ウーツ重鋼x5銅片x20 250 ブレイズランチャーC 560 1100? + 毎秒3500 3x412 7m 240発/min(3点射) 1.2秒 3.0秒 ?m/s ブレイズランチャー購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.30隕鉄塊x40真鋼テクタイトx1メタモチップx5 350 ブレイズランチャーX 590 2200? + 毎秒6000 1x33 9m ?発/min(単射) 2秒 4.0秒 ?m/s ブレイズランチャーC購入 プラントガード/銀x10orユニオンレベル Lv.100チタン鋼x20複層重合金属x3ルミノチップx3 500 表を編集 MLRS系統 攻撃属性:爆発100% 射程:250m 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 誘導性能 弾速(初速/最高速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 試験型MLRS 500 2600 6x318 12m C+ 30m/秒?m/秒 480/min(1ロック2発) 3.0秒 0.1/0.2 サワード・バラージ購入 チタン鋼x5超剛性メタルx2銅片x10 50 高速型MLRS 520 2000 6x424 11m D+ 30m/秒?m/秒 600/min(1ロック2発) 3.0秒 0.1/0.2 試験型MLRS購入 隕鉄塊x15ウーツ重鋼x5メタモチップx2 150 強化型MLRS 570 4200 4x312 14m A+ 30m/秒?m/秒 320/min(1ロック1発) 4.0秒 0.2/0.2 高速型MLRS購入 複層重合金属x1銀片x20ソノチップx10 250 多連装型MLRS 590 2300 8x324 9m B+ 30m/秒?m/秒 480/min(1ロック2発) 4.0秒 0.1/0.2 強化型MLRS購入 破壊工作/銀x7orユニオンレベル Lv.20鉛板x30黄金片x20カロラチップx2 350 斉射型MLRS 620 2700 6x318 12m B- ?m/秒?m/秒 480/min(1ロック1発) 4.0秒 0.1/0.2 多連装型MLRS購入 破壊工作/銀x15チタン鋼x15複層重合金属x3メタモチップx2 500 表を編集 スプレッドランチャー系統 攻撃属性:爆発100% 弾速:76m/s 射程:200m ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP スプレッドランチャー 530 2800x5(縦) 2x48 10m 90発/min(単射) 4.5秒 3.5/0.5 累計バトル時間65000秒or 重火力スコア5000以上 超剛性メタルx2ニュード群体x5ハニカム回路x10 150 SPL-サージ 560 2500x5(横) 3x39 10m 90発/min(単射) 5.0秒 3.5/0.3 スプレッドランチャー購入 複層重合金属x1ニュード胚x20破損ICx20 250 SPL-プロミネンス 570 4300x5(X字) 1x44 13m (単射) 3.5秒 5/0.8 SPL-サージ購入 アンチトラップ/銀x3orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x25ニュード集積体x5高磁性アグミナx2 350 SPL-スピキュール 590 6500x3(縦) 1x33 15m (単射) 4.5秒 / SPL-プロミネンス購入 アンチトラップ/銀x7orユニオンレベル Lv.70ウーツ重鋼x15ニュード卵x20モノリスNSIx2 500 表を編集 PNC系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 射出口径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PNC-ランサー 510 6400 2x48 中 ?m/秒 90発/min 3.5秒 ?/? ? ニュード素子x10ニュード群体x5破損ICx20 250 PNC-ランサーC 460 5000 3x412 小 ?m/秒 90発/min 2.5秒 ?/? ? 重火力章x10orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x25高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 PNC-ブリューナク 540 9000 1x66 大 ?m/秒 発/min(単発) 3.0秒 ?/? ? 重火力章x25orユニオンレベル Lv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x3モノリスNSIx3 500 表を編集 カテゴリ内共通事項 爆発系武器のシステム上の弱点について オンライン全国対戦にて、直撃ないし爆発範囲内で命中しているはずなのに相手にダメージが入らないという現象(通称「サワードバグ」)が数多く報告されている。 これは爆発系武器の命中判定が回避側基準であるために(通常の射撃武器は攻撃側基準判定)、位置情報の送信ラグが生じることが原因と目されている。 わかりやすく解説すると、「撃った側の画面では当たっていても、相手側の画面では遅れた位置に撃っている」状態になっているということ。 弾頭と相手の相対速度が大きい場合の発生報告が多いことも根拠であり、検証によれば全国対戦では最低でも9フレーム前後のラグがあるとされている。 これは、プレイ環境が最良の場合であり、店舗間の通信環境が悪ければ、更にラグ間隔が長くなり、あたかも自分以外の機体が瞬間移動したかのように画面に写る事さえも。 通信環境の良し悪しは、筐体モニターに表示されているアンテナ数の安定度で確かめよう。本数が頻繁に変わるなら、通信環境が不安定な状態といえる。 特に爆風範囲が狭く、弾速の速い武器が影響を受けやすく、またソード系統を構えて突進する強襲相手で報告が多い。 例としては、バラージやプラズマカノンMk-2が顕著。コングやプラズマカノンなどで爆風狙いの撃ち方をした場合でも、距離による威力減衰の影響が出る。 さらには道連れ覚悟で零距離から撃ち込んだのに、まともなダメージを受けたのは自機だけだったという場合さえある。 逆に、こちらの画面では外れていても、敵機の画面で命中していればダメージを与えることができる。 例)コングが至近を掠めた敵を撃破、その後着弾地点の敵も撃破。味方の背中に当たったはずが誤射判定も出ず、一瞬後に敵機を撃破など。 但し、頻度としては上記サワードバグに比べ、非常に少ないようだ。 いずれにしろ、どれを使っていてもラグは起こるときには起こり、そして有効な対処法は無い。あえて挙げるならラグを考慮して「未来の敵機」を狙うことぐらい。 強襲の副武装と支援のボム系でも同様にラグの影響を受けるが、重火力の副武装の場合は、爆風範囲が狭い仕様の為、大きく影響を受けているといえる。 システム上の爆発系武器の信頼性の低さ(装甲とダメージ)もあり、いろいろと難しい副武器である。場面を選ぶ武器であることを憶えておこう。 議論としてよく耳にする、「爆発物の命中判定を、発射側にしたらどうか」の問い掛けだが、 もし、発射側が命中判定を出すシステムだと、「物陰に隠れたのに爆風を喰らい、自機が大破した」「足元で、敵の手榴弾が爆発したのに無傷だった」 「相手のリムペットを破壊したはずなのに、その爆風を受けた」という風に、攻撃を受けた側の画面に映る敵の爆発物では回避や破壊が不可能になってしまう。 仮に、調整で威力や爆風範囲を弱体化したとしても、「攻撃を受けてないのにやられた」といった理不尽な仕様になってしまう問題がある。
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サワードロケット系統 スクラムバスター系統 シーカーロケット系統 プラズマカノン系統 ラプチャーカノン系統 チャージカノン系統 インパルスカノン系統 MLRS系統 スプレッドランチャー系統 DGランチャー系統 PNC系統 ブレイズランチャー系統 サワードロケット系統 [部分編集] 重火力では初期装備にもなっているスタンダードな兵装。 要するに他のゲームでいうところのバズーカである。主に単発、高威力が特徴。 発射された弾頭は何らかの物体への接触、もしくは一定距離(300m)飛翔後に爆発する。 弾頭は直撃すれば大ダメージ、足元で爆発させても爆風でダメージが期待できる。 弾丸は重力の影響を受けるのか、長距離への攻撃は照準からやや落ちた位置に着弾する。とくにサワード・コングは落下が顕著なので注意が必要。 その他、爆発物のダメージ判定は相手側画面での当たり判定に依存する(未検証、アーケード版準拠)ため、通信遅延などで想定よりダメージが低いこともあり得る(いわゆるサワラグ)。 カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛来速度」がある。 (速)スマイト > カスタム = SSPN > ロケット > バラージ = アルケス >> コング(遅) コングは目に見えて遅いので、ロケットの使用感を思い描いてガチャを回す前に、プレイ動画などで一度確認することをおすすめする。 余談だが、説明文にある「弾頭」とは発射されているエネルギー体の弾丸ではなく、その弾丸の芯となっている物体のことである。 障害物でカメラをブラストに寄せてコマ送り撮影すると、銃口を通る弾頭を見ることができたりする。 [部分編集] サワードロケット系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化 サワードロケット M32T1 単射 490465.5 85008840 1×5 12m12.5m - 2秒 ①重量 465.5②爆発半径 12.5m③威力 8840 サワード・カスタム※1 C-M32T2 単射 530503.5 68007072 3×4 7m7.3m 120/min 3秒 ①重量 503.5②爆発半径 7.3m③威力 7072 サワード・バラージ M32T3 3点射 550522.5 53005512 3×5 9m9.4m 800/min 3.6秒 ①重量 522.5②爆発半径 9.4m③威力5512 サワード・スマイト M32T5 単射 500475 85008925 1×6 16m16.8m - 2.4秒 ①重量 475②爆発半径 16.8m③威力 8925 サワード・コング M32T6 単射 600570 1550016430 1×3 17m18m - 4秒 ①重量 570②爆発半径 18m③威力 16430 サワード・アルケス M32T7 単射 580551 1330014231 1×2 18m19.3m - 5秒 ①重量 551②爆発半径 19.3m③威力 14231 SSPNランチャー※2 - 単射 510484.5 80008400 1×6 14m14.7m - 2.7秒 ①重量 484.5②爆発半径 14.7m③威力 8400 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 サワード・ロケット 2019/03/14(Ver.2.00)爆発半径11m → 12m11.4m → 12.5m サワード・バラージ 2019/03/14(Ver.2.00)爆発半径8m → 9m8.3m → 9.4m 2021/12/21(Ver.3.12)リロード4秒 → 3.6秒 サワード・スマイト 2019/03/14(Ver.2.00)威力7700 → 80008085 → 8400 爆発半径15m → 16m15.8m → 16.8m 2020/04/09(Ver.3.00)リロード2.6秒 → 2.4秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力8000 → 85008400 → 8925 サワード・コング 2019/03/14(Ver.2.00)爆発半径16m → 17m17m → 18m 2020/04/09(Ver.3.00)威力13800 → 1440014628 → 15264 2020/11/17(Ver.3.05)威力14400 → 1500015264 → 15900 2021/12/21(Ver.3.12)威力15000 → 1550015900 → 16430 リロード4.5秒 → 4秒 サワード・アルケス 2021/12/21(Ver.3.12)威力13800 → 1330014766 → 14231 爆発半径19m → 18m20.3m → 19.3m [部分編集] サワードロケット サワード・バラージ サワード・スマイト サワード・コング サワード・アルケスM32T1 M32T3 M32T5 M32T6 M32T7 サワード・カスタム SSPNランチャー C-M32T2 - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 弾速 マガジン火力 マガジン火力 サワードロケット 80m/s 85008840 4250044200 サワード・カスタム※1 90m/s 2040021216 8160084864 サワード・バラージ 70m/s 1590016536 7950082680 サワード・スマイト 100m/s 85008925 5100053550 サワード・コング 30m/s 1550016430 4650049290 サワード・アルケス 70m/s 1330014231 2660028462 SSPNランチャー※2 90m/s 80008400 4800050400 サワード・ロケット ゲームスタート時に所持しているモデル。弾速は80m/s。 初期モデルなのですぐに持ち替えるだろう・・・と思いきや、意外や意外、実は威力、弾数、爆風はバランスが取れたモデル。 リロードがサワード系統で最も早い。 というかリロード2秒以下の副武器は大抵投擲モーションが入るので実質全兵装の副武器で最速クラスのリロードとなっている…のだが、サワード系統は発射からリロードが始まるまでに少しの間があるため、リロード同値の強襲副武器ツィーゲルラケーテには劣る。 一発撃破が魅力のコングや、弾速に優れたスマイト、3点射でばらまくバラージといったラインナップの中で見ると普通のロケット砲なためにあまりパッとしないが、きちっと当てればかなりダメージが与えられる。 1マガジン1発なので撃てば必ずリロードが入り、追撃には主武器への持ちかえかリロードを待つ必要があり、腕部の性能に左右される部分があるものの、決して弱い武器ではないのはたしかであろう。 とはいえスマイトが上位互換のような性能をしているし、サワードで人気があるといえばアルケスであり、そこから言っても使い続けるプレイヤーは少ないだろう。 サワード・カスタム 2019年10月28日より始まったイベントより、アーケード版の頃の性能を忠実に再現して実装。 帰ってきたみんなのアイドルさわ☆かすちゃん。弾速は90m/s。 火力と爆発半径を抑えた代わりに1マガジン3発を実現したサワード。 カタログスペックだけで見れば、弾速はスマイト並で、平均的な装甲相手なら一発でダウンが狙える威力、追撃可能なマガジン3発、1マガジン火力(3凸で)21000オーバー、リロードも程々と、かなりのハイバランスと言える。 が、極小の爆発半径が全てを台無しにしてしまっている。 サワード系はプラカノ系に比べ弾速に劣るため命中に関しては一歩劣っているが、特にサワカスは爆発半径が狭い故にサワラグの影響を強く受け命中を困難にしてしまっている。 というか7mという半径は直撃させてなんぼのプラカノネオと同じ半径であり、当てられるんだったらそっちのほうがリターンが大きいという有り様だったり。(しかも弾速がある分ネオの方が当てやすい) 1マガジンあたりの弾数が欲しいならプラズマカノンの方がまだ安定した戦果を上げられるだろう。 ばらまきによる面制圧でもスクラムバスターどころか同系統☆1のバラージにも劣るんじゃなかろうか…? 要するに、ランクマにおいてはアケ時代と同じネタ武器枠と言わざるを得ない悲しき存在でしかない。 どうしても使いたいなら止めはしないがもっといい選択肢はいくらでもある。 反面、ラグを考慮しなくていいストーリーモードやユニオンにおいては評価が一変する。 特にユニオンでは理論値を発揮しやすい対砲台攻撃やコア攻撃から始まり、3発をそれぞれ撃ち分けられるため無駄弾が出にくく、重くなく4マガジン12発もあるためアセンの制約も緩い。 極小の爆風も強化騎兵相手なら問題なく、爆風100%なのでコアダメージ効率も良好で、コア攻撃時にはかえって味方に誤射しないというメリットのほうが上に来る、といいことづくめ。 圧倒的に高性能という程ではないものの非常に汎用性が高く、イベ配布武器の中では破格の性能と言える。あくまでユニオンでだけな! 威力を少し下げて1マガジンの弾を1発減らし、爆発半径をコングのものにすれば強襲のゲヴァルトになる、あるいは威力をちょっと妥協して爆発半径を倍にすればUGになると考えれば、爆発半径がどれだけ足を引っ張っているのか伺えるというものである。 サワード・バラージ 3点射式のロケットランチャー。弾速は70m/s。 単発威力がロケットより落ちたものの、1トリガーで3発を撃ちだすので制圧面という部分においてはこちらに分がある。 また最大強化で1発5512×3=16536となるので、同じく強化したコング(16430)よりもコアへのダメージ量が多いというのも特徴。もちろんすべて当たれば1マガジンで撃破も取れる。 ただし威力低下と爆発半径低下の分、きちんと直撃を狙っていくなどして当てられないとあまりいいダメージにはならない。弾速も遅いので、対人ではしっかり距離を詰めてから撃つのがコツ。 反動もそこそこ強いので、中距離でもハッキリとバラけるのも難点。 遠方の施設を狙う時は、リコイルコントロールをしっかり意識して撃とう。 サワード・スマイト 弾速強化型。弾速は100m/s。 初期状態でロケットと同威力・リロード増となったが、重量+10で6マガジンになり爆発半径拡大も加わって、扱いやすさはサワード系統で一番ともいえる(なお調整が入る前はロケットより攻撃力が下であった)。 プラズマカノン寄りのサワードロケット、といった感じだろうか、優れた弾速でより直接当てやすく、使い勝手はおよそ良好。 調整により威力と爆発半径の両方が上方修正され、使い勝手が更に向上。 元々当てるだけならかなり優秀な性能だったので、ダウンが取り易くなったのは中々嬉しい強化。 サッと一発撃って即座にふっとばせる即効性と、爆発半径による巻き込み性能向上で、手数が多い代わりにノックバック止まりが多く、基本的に対単機用というプラズマカノン系統との住み分けが以前より明確になった。 また、「誘爆」という珍しい性質を持つ新補助装備・リアクティブボム系統とは乱雑に撃っても広範囲に加害しやすい=誘爆を誘いやすく、やや心許ないスマイトの単発威力を擬似的に引き上げられるなどと性質が見事に噛み合っている。組み合わせて使用するのもアリだろう。 サワード・コング 単発強化型モデル。弾速は30m/s。 威力と爆発半径に優れ、直撃すれば全身重量型の新品でもない限り、一撃で撃破はおろか大破も狙える程の破壊力を誇るが、系統中最重量かつ、弾速が他モデルよりも大幅に遅い。 弾速の遅さは露骨に解るレベルで、強襲の41型手榴弾(35m/s)よりも更に遅い。手投げ弾より遅い推進剤って逆に凄くない? 弾頭が重くなったが推進剤が他と同量という事なのか、発射後にやたらと弾道が下がり、遠くまで水平には飛ばないという特徴がある。 一応、発射後の落下を見越した曲射という芸当も考えられるが、手榴弾などの投擲武器のように極端に落ちる訳でもないので、基本的には「高火力だが遠距離攻撃はし辛い」という、欠点としての特徴になる。 そのため、基本的に近距離にぶち込む運用がメインとなってくるが、爆発半径の広さと威力の高さが災いして、至近距離の敵にジャンプして真下に撃つ、とかやると自爆する危険がかなり高い。 味方誤射も発生しやすく、味方をノックバックさせた時には誤射マイナスだけではない甚大な損害が発生しかねないので、集団戦で使う時は慎重に。 クセの強さに対して総弾数3発であることもやや苦しく、アセンの制約も若干高め。 ブレイズランチャーXは移植にあたり3→4発へ強化されているため、コングも4発になってもよさそうなものではあるが… この様に、色々と使い辛さが目立つ武器ではあるが、カスればノックバック以上はほぼ確定の広範囲攻撃という一撃の決定力の高さは間違いなく、大破が取りやすい事も環境にマッチしている。 バリアを展開しつつ至近距離まで詰め寄って強引に足元に撃ち込む、物陰や地形を利用した不意打ちなど、近距離での破壊力を活かした運用を工夫したい。 また、弾速の遅さは、見方を変えると敵の行動を縛ることにも繋げられる。 ド派手に煙を吹き発光しながらゆっくり迫りくる弾頭は、どうあっても視線を奪うので、着弾までの長時間敵の注目を集めることができる。 中遠距離から、敵に移動してほしくない場所に撃ち込みつつ有利な立ち回りを仕掛けたり、撃ってから即持ち替えて主武器で炙ることで擬似的な2vs1に持ち込むことも可能。 これらが合わさると「避けなきゃいけないのになぜか当たりに行ってしまう」「見えてるのに動けなかった」などといった、アーケードの頃から変わらないオカルトめいた吸引力が発生する。 威力や爆風などの基本的な数値は高水準であり、使えば使うほど味の出る奥深い武器なので、使ってみて気に入ったなら極める価値は十分にある。 なお、余談ではあるが、曲射ができることを生かしてベース外からコアに一方的に直接攻撃を行う「コングシュート」という犯罪テクニックが存在する。 が、可能な位置がシビアだったり弾道が修正されたり起爆位置がランダムになったりマップが修正されたりと、実用性の低さにより廃れていった。今の主流はインフェルノシュートです。 サワード・アルケス 2021/01/11に追加された★4武器の一つ。 弾速は70m/s。 弾速がかなり速くなり、爆発半径も2m増えた代わりに、若干威力が低下したコングと言った塩梅。 これだけならコングの上位互換なのだが、総弾数が2発というキツイ欠陥を抱えている。 2発なので予備弾数の上昇ラインは50%の倍数となり、現状ではどう頑張っても1発しか増やせない。 バカスカ撃っていてはあっという間に弾切れするため、ここぞという場面で撃ち込んでいきたい。 どうせ増えないのなら腕の予備弾数を気にせずともいいと割り切れるが、特に軽いわけでも無いので軽量級-中量級アセンでの採用が難しいのが嫌らしいところ。 また、弾速が速くなり爆発半径も増えたということは自爆の危険性もコングより上がっているという事なのでそこも注意。 + 2021年6月以前の評価 相性のいいチップには、爆風の天敵であるDEF破壊適正や、直撃でより大破を取りやすくなるフェイタルアタックがある。 また、爆風100%かつ高威力のため、ダメージレートを上げやすい爆風範囲拡大チップとは特に相性が良い。 ただし誤射も大量生産しやすくなるので要注意。味方をノックバックなんてさせた日には貢献どころかチームの士気低下に一直線だ。 確率に左右されるが、弾薬奪取もオススメ。 自分限定の1マガ補充箱が出る特性は単発武器との相性が良いので、撃破が取りやすく1発の価値が重いアルケスとは特にマッチする。 弾数や有効射程の関係で、リペアポッドから前線にアクセスしやすいマップとは比較的相性がいい。 NDEFの削げた敵へ、直撃からの大破が狙いやすいのも環境的には追い風だろうか。 とはいえ、近距離の戦闘で爆風を押し付ける戦い方のみであれば、プレミアムサービスでフル強化状態が貸与される★3のコングや、製造できるようになったジオがある。 コングより弾速があり弾頭が落ちず ジオより有効射程が長く プラズマカノン・オーよりも爆風、威力で上回る これらのメリットが総弾数2発(3発)という強烈なデメリットを上回るかどうか、運良く引けた場合でも、強化する前によく比較・検討することを推奨したい。 安易に他の単発高威力武器から載せ替えただけで戦果を望めるとは言い難く、レアリティが高いからといって純粋に強いわけではない、という典型的なデザインの武器であると言える。 威力/爆風/弾速などの基本性能は非常に高いものの総弾数2発の敷居が高く、実装から半年ほどはあまり日の目を見なかった当武器だが、環境の変化から現在は急速にシェアを伸ばしている。 最たる原因として、強襲兵装のパイロダート及び支援兵装の対装甲散弾銃の実装、及び実装直後の使用率の高さが挙げられる。 これらの武器は、ジオの有効射程=重火力の有効射程外からの削りを得意とし、有効射程に入ると今度はノックバックによる封殺が出来、重火力からすれば絶望的な武器。 ジオ自体が調整により力不足となっていたことも重なり、代わりにアルケスが注目され、使用率ランキングに突如躍り出ることとなった。 最大のデメリットである総弾数最大3発も、最前線で最大火力を吐き出して死ぬことが仕事の重火力としては最低限立ち回れる数値ではある。 そのデメリットよりも、致命的な一撃をレンジ内外問わず直撃させやすいメリットの方が有効に働く場面が現環境では多いため、相対的にも評価を上げている。 またURデバイスなどによる高性能な再起を防ぐために、瀕死の敵は大破させられ、遠くで敵支援が構えている場合は先に吹っ飛ばせるなど、ジオより更に柔軟に対応出来る点も嬉しい。 更に、弾薬奪取や腕部強化IIなどの有用な補助チップの追加も大きい。 以前は半ばネタに近かった弾薬奪取も、弾薬奪取IIが追加された事により状況が一変。 2枚差しにより40%ほどの確率で追加弾薬が落ちるようになるため、敵を3〜4体撃破できればかなりの期待値で1つ追加弾薬が落ち、総弾数をカバーできる現実的な手段となった。 腕部強化IIは主にヤマ天腕用ではあるが、50%ラインをきっちりカバーしつつ軽量腕のような挙動でアルケスを取り回せるようになるため、これ一枚で色々敷居の高いヤマ雙覇腕の互換を果たせるようになる。 もちろん、爆風拡大やフェイタルアタックも依然有用であるため、上記と組み合わせることにより一層長所を伸ばしてもいいだろう。 これらのシナジーが強力であったため入手の難しい★4武器にも関わらず重火力兵装の副武器枠を席巻していたが、Ver.3.12にて運用の要だった弾薬奪取チップの同時装着数が1に変更され入手率も20%から15%へ微減、基本威力が500低下、爆風範囲が1m低下という各種の下方修正を受けた。 それでも強力な武器であることに変わりはないが、以前ほど確実な撃破は取れなくなっている(以前が問答無用過ぎたとも言う)。 また競合武器であるサワード・コングが威力500上昇の強化を受けたこともアルケスの相対的な弱体化と言えるか。 武器の評価はそれ自体の単純な数値だけでは決まらないという難しさを身をもって体現してくれる、時代の荒波に揉まれた一本。 SSPNランチャー 第2回PSO2コラボにて実装されたサワードスマイトのマイナーチェンジ武器。弾速は90m/s。 ボーダーブレイクとは方向性が異なるものの、ミリタリーで他のコラボ武器と比べて違和感のないデザインが素敵。 発射音も「キュン!」と非常に甲高いPSO2の効果音が使われている。 さて肝心の中身はというと サワードスマイトの完全下位互換で見掛け倒しの張りぼてになっている。 サワードスマイトのカタログスペックと比較して重量+10、威力-500、爆発半径-2m、リロード+0.3秒、弾速-10m/sと、この通り褒めるところが1つもない。 表記ミスではなく、本当にこの通りの性能をしている。 実際に使ってみると決して弱い武器ではないのだが、既にスマイトを所持しているプレイヤーにはオシャレ以外に利点が無い非常に残念な調整になっている。 恐らく、Ver.2.0以前のスマイトを基にして威力重視に調整した互換品だったが、修正漏れしたものだと思われる。 + 原作ネタ 強襲兵装コラボ武器のスティールハーツと同様、初出はPSO2ではなく「ファンタシースターポータブル2インフィニティ(PSPo2i)」。 ボダブレアーケード版の頃から受け継がれるコラボ品である。 PSO2ではその名の通りランチャー系統の武器。 その見た目からか初見だと武器の前後を非常に間違えやすく、PSO2の構え方(ボダブレでいうガトリング系統みたいな構え方)だと「そっちかよ!」とツッコみたくなること請け合い。 ボダブレでは頭の横に掲げて撃つため、そこまで違和感はないか。 実は設定資料集におけるこの武器の本来の名前はSSPMランチャーであり、「Sarface to Sarface Photonic Missile」と説明している。 なぜSSPNになったのかは不明だが初出のPSPo2iの時点でSSPNであり、開発側の誤植が元凶(武器のロゴがスタイリッシュすぎて開発のテキスト担当が見間違えた可能性)という説がある。 ゲーム内の図鑑や画像検索で調べてみるとなるほど、確かにパッと見だとNにしか見えない…。 ちなみにもっと言うとSarfaceも誤りであり、正しくは「Surface to Surface Photonic Missile(地対地フォトンミサイル)」である。どうなってるの…。 スクラムバスター系統 [部分編集] 多数の小型弾頭を連続発射する特殊なロケットランチャー。 サワードバラージと近いが、あちらと比べ爆発範囲が広がっているのが特徴。 速い連射速度と広めの爆風で敵機を削っていく戦い方が得意。 敵機を包み込むように撃てば、ノーダメージで逃げられることはまずないと思っていい。上からの撃ち下ろしもかなり有効。 敵のコアに撃ち込もうものならみるみるゲージを減らすことが出来るだろう。 反面単発の威力はサワード系やプラズマ系には及ばない。 そのため敵機をよろけさせる、吹っ飛ばすといったことは苦手。 特に敵重量級に対しては体勢を崩した敵機に追い打ち、というのはほぼ期待できないと思っていいだろう。 また単発火力の小ささ故に敵機体を大破させることが苦手なので敵を倒しても戦線が上がらないと感じる時はAN手榴弾との併用を試してみるのが良いかもしれない。 射撃方式は連射なので、ボタン連打しなくても、押しっぱなしで結構気持ちよく連射してくれる。 ちなみに、指切りによる撃ち分けも可能。 ただし空中で撃つとかなりばらけてしまう。広範囲への削りなら問題ないが、全弾直撃狙いなら極力地に足を付けた状態で撃とう。 カタログ外スペックとしては、やはりこれにも弾速が設定されている。 C>トライデント>初期型>ヘルファイア の順に弾が早い。 もっとも速いCでサワード・スマイトと同程度。 上記にもあるが、小型のロケットに見えて爆発半径は広く、サワード・スマイトやプラカノUG並にある。マガジン火力も高く密着状態で撃つとあっというまに自爆するので、極力敵とは離れて使うようにしよう。 [部分編集] スクラムバスター系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化 スクラムバスター M34T1 連射 520494 29003016 6×4 13m13.5m 480/min 4秒 ①重量 494②爆発半径 13.5m③威力 3016 スクラムバスターC M34T2 連射 490465.5 21202226 8×4 14m14.7m 600/min 4.5秒 ①重量 465.5②爆発半径 14.7m③威力 2226 SCB-ヘルファイア M34T4 連射 540513 45004770 4×4 15m15.9m 400/min 4.7秒 ①重量 513②爆発半径 15.9m③威力 4770 SCB-トライデント M34T7 連射 560532 26002782 7×4 15m16.1m 540/min 4.4秒 ①重量 532②爆発半径 16.1m③威力 2782 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 スクラムバスター 2022/12/20(Ver.3.18)威力2800 → 29002912 → 3016 スクラムバスターC 2020/04/09(Ver.3.00)威力2200 → 21202310 → 2226 SCB-ヘルファイア 2020/11/17(Ver.3.05)連射速度320/min → 400/min リロード5秒 → 4.7秒 2021/12/21(Ver.3.12)威力4400 → 45004664 → 4770 [部分編集] スクラムバスター スクラムバスターC SCB-ヘルファイアM34T1 M34T2 M34T4 SCB-トライデント M34T7 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 総火力 スクラムバスター 1740018096 6960072384 スクラムバスターC 1696017808 6784071232 SCB-ヘルファイア 1800019080 7200076320 SCB-トライデント 1820019474 7280077896 スクラムバスター 全弾直撃ならサワード・コングを上回るダメージ、最大の特徴である連射力を生かしてバラまけば広い範囲に爆風をまき散らす、という二つの使い方ができる武器となっている。 スクラムバスターCと比較すると、重量・爆発半径・弾速で若干レア度の差を感じる性能。 単発威力・マガジン火力では少し上回る為、確実に狙っていって削りきるということに向いている。 また、AN手榴弾系統で被損傷倍率が上がった敵にはよろけが取り易くなっており、直撃弾が一発でも当たれば残りがヒットしてハメ殺しが成立し易いという強みもある。 この初期型しか持ってないという人は、合わせて使ってみるといいかもしれない。 スクラムバスターC 1発の威力は低くなったが、機関銃レベルに迫るまで連射力も高まったためバラまきに大きな効果があるモデル。 初期型からさらに銃口が2門増え、スプレーミサイルランチャーっぽい外観をしている。 1発2226は副武器としては低威力でよろけもダウンも取れないが、同時に味方に誤射しても邪魔にならないというメリットでもある。 最も優れた連射力を生かしてまとめて撃つなり、プラント内に広くバラまくなり、ステップを踏む相手の足元に落とし続けるなりしていきたい。 図鑑データには書かれていないが、連射速度だけでなく弾速も速い。 重量軽めで、★2ゆえ入手・強化が比較的容易と、扱いやすい武器となっている。 SCB-ヘルファイア 連射力、リロードが悪化した変わりに単発威力を強化したモデル。 威力が4500に上がったことでノックバックが取れ、1発当たれば後発の弾も当たることが多く、しっかりと敵の耐久を削ることができる。 他モデルより弾速が遅く、発射後に重力に従って落ちるが、コングほど明確な差がある訳ではない。 水平射ちをして、だいたい125m程度で地面に落下してしまうことから、上の2モデルより射程距離が短いといえる。 (ちなみに初期型はだいたい185m程度で地面に落ちる。そこまで遠方射撃はしないとは思うが。) 因みに他2モデルとはエフェクトが異なり、着弾点に巨大な火柱が吹き上がる。 一発5000未満程度の威力の癖に、やたらと派手な演出である。 特筆すべき点はチャージ無しにも関わらず一斉掃射かつマガジン火力は19080(3凸時)という重火力副武器最大級の火力を持つ点。 インパクトボム等で相手を転倒させ、追撃として打ち込めば高確率で撃破に持ち込める。 一発単位の威力が控えめのため大破は取れないが、エナジーバリアに対しても有効でありマップや状況を問わず運用できる点が魅力。 星2のスクラムバスターCと比較すると、マガジン火力と爆発半径、1マガジンを打ち切る速度(スクCより約1.3倍速い)で勝っている。 代わりに重量と弾速、強化が安価という点で負けている。 火力面で勝っているのだが、弾速の差が使用感に大きく影響しているため、スクラムバスターCの方が軽くて強いという声もある。 しっかり吟味して使い分けることをおすすめする。 ヘルファイア/SCV 2020年8月20日~9月7日に開催された「新バージョン記念! ラリーイベント」で累計EP30000を達成することで入手可能であった、SCB-ヘルファイアの武器スキン。 AA5到達報酬機体ペイントの「クリムゾンファイヤー」と同じカラーリングが施されているので、合わせてみるのも良いだろう。 (http //ps4.borderbreak.com/news/VijUhAWjrSsk) オリジナルのSCB-ヘルファイアを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 SCB-トライデント 2022年12月26日~2023年1月23日に開催された『加藤拓弐』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 スクラムバスターCの使い勝手をほぼそのままに、威力・爆発半径・リロード速度が強化。 無強化でもスクラムバスターCの最大強化時のマガジン火力、総火力を上回る。 ユニオンバトルでも使いやすい。 シーカーロケット系統 [部分編集] 2020年4月24日フィールドテスト開始、2020年4月27日実装。誘導式ロケット砲。 弾頭を直接誘導することによって地形変化への対応力が増し、直線的な攻撃のみであったロケット攻撃にひとつの選択肢を与える系統である。 もちろん誘導なしでも撃てる。 構えている時にロックボタンで専用のサイト画面(サーバルBタイプっぽいやつ)になり、その状態で発射後、マウス或いは右スティックによる視点移動操作(自機の移動によって照準を動かすことも含める)で弾をある程度操作出来る手動誘導弾。 自分の操作で曲げられるため障害物を迂回しての攻撃や回避方向への先読み誘導といった小回りの効く攻撃が可能となる。 ただし誘導操作は撃ちだした弾をすべて一括で行うことになるため、マルチシーカーのように何発も同時に出してしまったら、誘導した瞬間にそれぞれが曲がる。電車のように繋がって一列に、とはいかない点には注意。 またアーケード版と仕様が変化しており、『スコープを覗いて射撃した場合は従来通り』『スコープを覗かず射撃した場合はサワードのように加速なし、重力に引かれて落下する』という形になっている。 そのため、スコープのON/OFFで使い勝手が大きく変化することになる。使いこなすには練習が必要だろう。 さてその一方でやはりというか、火力自体はやや控えめであり、誘導を活かさなければ劣化サワードになってしまうだろう。 それ故に開いた場所や近距離での撃ち合いよりは地形を挟むような中距離での戦闘に適性がある。誘導中も移動は可能とはいえ誘導と移動の両立は難しく、回避行動がりになりやすいのも近距離には不向き。 スコープを覗かずに撃てばまっすぐ飛ぶので、誘導する・しないの選択も大切である。 地形と敵の動きを把握し誘導という特性を活かして初めてその真価が発揮出来るテクニカルな系統となっている。 ...のだがこの武器、アーケード版の支給当初はラグがとても酷すぎて「着弾2秒後の世界を見て撃たないとかすりもしない」というあんまりなものであった。 被弾判定はそもそも食らう側基準なのでラグがあるのは当たり前...と言いたいところだが、こいつはその上に低初速+発射後加速、さらに手動誘導で任意に曲がるためその分ラグが増えてそりゃあもう酷いことになった。 幸いこの点については後に改善されており、PS4版にも改善後の状態で実装されている。 ...とはいえ、フィールドテストでのマルチシーカーを触った感触としては、やはり微妙に着弾してからヒット判定がでるのにワンテンポずれている様子。シーカーロケットはそうでもなかったが、このあたりがプレイフィールにどう影響するか。 慣れればどうとでもなる程度なので気に入ったなら使い込んでみるといいだろう。こっちに慣れすぎると他の武器の感覚が分からなくなる可能性が出るので注意。 ちなみに、マップ次第だが誘導をがんばればベース入口からコア攻撃もできる。さすがにマルチシーカーで全弾撃ちだして全弾誘導させてコアに当てるのは至難の業ではあるが。 [部分編集] シーカーロケット系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 誘導性能 リロード 性能強化 シーカーロケット M42T1 単射 490465.5 76007904 1×6 15m15.6m - D 2.2秒 ①重量 465.5②爆発半径 15.6m③威力 7904 トライシーカー M42T3 3点射 540513 52005408 3×6 12m12.5m 360/min D- 3.5秒 ①重量 513②爆発半径 12.5m③威力 5408 パワードシーカー M42T4 単射 550522.5 1200012600 1×4 19m20m - D+ 4秒 ①重量 522.5②爆発半径 20m③威力 12600 マルチシーカー M42T5 単射 530503.5 47004982 5×4 15m15.9m 210/min D 4秒 ①重量 503.5②爆発半径 15.9m③威力 4982 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 シーカーロケット 2022/12/20(Ver.3.18)爆発半径半径14m → 半径15m半径14.6m → 半径15.6m トライシーカー 2022/12/20(Ver.3.18)爆発半径半径11m → 半径12m半径11.4m → 半径12.5m パワードシーカー 2022/05/17(Ver.3.14)威力11500 → 1200012075 → 12600 2022/12/20(Ver.3.18)爆発半径半径18m → 半径19m半径18.9m → 半径20m マルチシーカー 2021/12/21(Ver.3.12)威力4600 → 47004876 → 4982 2022/12/20(Ver.3.18)爆発半径半径14m → 半径15m半径14.8m → 半径15.9m [部分編集] シーカーロケット トライシーカー パワードシーカー マルチシーカーM42T1 M42T3 M42T4 M42T5 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 マガジン火力 総火力 シーカーロケット - 76007904 4560047424 トライシーカー 0.33秒 1560016224 9360097344 パワードシーカー - 1200012600 4800050400 マルチシーカー 1.14秒 2350024910 9400099640 シーカーロケット 性能としてはサワードロケットとどっこいどっこい。 ...と書いてしまうと恐らく使われないだろうなと感じるものもあるが、結局この威力を1発撃つごとにリロードが入るため持ち変え前提であり、持ち変える前提での誘導がどれほど優位に働くかは難しい。 サワードロケットと比べ、6マガジンあるかわりに単発威力が低く、爆風はこちらのほうが3mほど広い。リロードも0.2秒差である。 強化すればプラズマカノンに次いで、サワードロケットとスクラムバスターCと同様、軽量2位タイ。 誘導しないのであれば、まさしくマイナーチェンジ版サワードロケット。使用感もほとんど一緒だ。 強いて利点を挙げるとすれば、味方をFFすることなくその向こうに居る敵への攻撃が可能である、というくらいだろうか。プラント占領中などでの対応能力のひとつ、ともいえるだろうか。 MAPによってはベース外コアシュートも一応狙えるといえば狙える。 ...ようするにそういう武器である。 初速は約40m/secだが、加速はそこそこよく100m到達が約1.4秒、200m到達は約2秒。 トライシーカー 3点射式ロケット砲。 発射間隔がそれなりに短いので、誘導もだいたいまとまってくれる。 単発威力は抑えられたがまとまって当たれば15000に届き、総火力もなかなかに良好。 誘導性能が初期より劣り、曲がってはくれるがそんなに急角度には曲がらない。 よって、奇策として撃つよりも命中度を高めるために誘導するほうがいいだろう。 昨今大人気のユニオンにおける副武器の選択肢としてバラージを使うプレイヤーもいるかと思うが、バラージと性能が結構近く、その上に誘導が効くトライシーカーもおススメといえるだろう。 初速が初期より遅く約30m/secだが、加速力が高いらしく100mで初期と並び、200mだと初期より早く着弾する。 パワードシーカー 1マガジン1発の単発高威力型。 重火力副武器の単発威力1万オーバーの中では威力が控えめだが、かわりに爆発範囲が広い。誘導性能は系統でトップ。 1発ずつしか撃てないので、おのずと誘導もその1発に集中することができ、誘導によるヒットが狙いやすいともいえる。 習熟したプレイヤーは柱をS字に迂回するなど変態的な弾道を駆使するので、相手にするときは気を付けよう。 初速はなんと約20m/sec。ただ、加速性能はまともにあるので100mに約1.5秒、200mに約2.1秒で到達する。 マルチシーカー マガジン火力に優れたロケットランチャー。 爆発属性100%でのバラマキといえばスクラムバスターが抜きんでていたが、1マガジンで吐き出せるダメージ数値としては総火力20000を超えるマルチーシーカーのほうが威圧面での脅威となりうる。 一発一発を誘導するには難ありまくりなので、まとめてどうにかするほうがいいだろう。 一点集中型のスクラムバスターに対して、誘導による任意のばらまき型のマルチシーカーという使い分けになろうか。 というわけで、比較対象として性能が近いのはSCB-ヘルファイアになる。 カタログスペック上では、マルチのほうが重量10少なく、1マガジン内に1発多く、リロードが1秒短く、単発威力も210ほど高いのでそこはかとなく上位互換みたいに顔をしている気もする。 連射速度と爆風はヘルファイアに軍配があがるものの、誘導による命中補助を含めればそれもチャラにできそうな雰囲気もある。 (今後、いずれは登場するであろうグランドバスター当たりが出てくればまた違う評価になるかもしれない。) 単発威力が系統最低なので、小分けにして撃つとそれだけダメージ間隔が伸びてしまう。狙うならできるだけ全部一気に吐き出したいが、逆にミリ残りを倒すには単発ヒットを狙う方がオーバーキルすぎないのでちょうどいいのかもしれない。 初速が系統中最も速く約60m/sec、しかも加速に劣るなんてこともなく100m到達が約1.2秒、200m到達に約1.8秒。 スコープなしでも比較的扱いやすいため、同系統の他モデルとは別物と考えよう。 プラズマカノン系統 [部分編集] 一言で表すとニュード版バズーカ。 攻撃属性はニュード50%爆発50%で施設破壊に優れる反面、コアに撃ち込んだ際には若干のダメージ減衰がかかる。 他系統と比較すると重量は軽めなので、減量目的に有効。 また弾速も速く、弾道が重力に引かれて落ちる割合が少ないため(全く落ちないわけではない)、偏差に悩まされることも少ない。 ネオとオーを除いて1マガジンで複数発撃てるのも特徴。 リロードの遅い腕でも気にせず高火力をバラまけるので、積載が余ってもこちらを好んで使う人も多い。 プラズマカノン系統にも、カタログ表記にない隠しパラメーターとして、「弾頭の飛翔速度」がある。 (速)オー > XM > UG > 初期 > ネオ(遅)となるが、最も遅いネオですらサワード系統最速のスマイトの100m/sより速いので気にするほどではないだろう。 遠距離で狙う場合は、着弾に掛かる時間を考慮して少しだけ偏差射撃を意識すると当たりやすくなるかもしれない。 なお、初期プラズマカノンは支給ですぐにもらえる。 初期サワード対相手のプラカノでうんざりするタイミングがあるかもしれないが、初期プラカノ目当てで焦ってガチャを回す必要はない。 余談ではあるが、ネオ以外のプラズマカノンは全てアーケード版とマガジン弾数が異なっている(初期 5→4、XM 1→2、UG 2→3) PS4版が初めての人は関係ないが、アケ版から来た人は存在しない初期プラカノの5発目を撃とうとしたり、敵のXMを1発(UGだと2発)やり過ごしたからといって油断したりしないように。 [部分編集] プラズマカノン系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化 プラズマカノン PC201 単射 460437 59006136 4×3 13m13.5m 80/min 3.5秒 ①重量 437②爆発半径 13.5m③威力 6136 プラズマカノンMK-2 ※1 C-PC202 3点射 480456 45004680 3×7 8m8.8m 750/min 2.5秒 ①重量 456②爆発半径 8.3m③威力 4680 プラズマカノンXM PC203 単射 520494 71007384 2×4 12m12.5m 80/min 2.5秒 ①重量 494②爆発半径 12.5m③威力 7384 プラズマカノン・ネオ PC204 単射 490465.5 1850019426 1×3 7m7.4m - 3.6秒 ①重量 465.5②爆発半径 7.4m③威力 19426 プラズマカノンUG PC205 単射 480456 63006678 3×3 14m14.8m 120/min 3.5秒 ①重量 456②爆発半径 14.8m③威力 6678 プラズマカノン・オー ※2 PC206 単射 510484.5 1180012508 1×4 13m13.8m - 3.2秒 ①重量 484.5②爆発半径 13.8m③威力 12508 ※1 イベント配布 ※2 『柳瀬敬之』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 プラズマカノン 2022/12/20(Ver.3.18)威力5600 → 59005824 → 6136 プラズマカノンXM 2022/12/20(Ver.3.18)爆発半径半径11m → 半径12m半径11.4m → 半径12.5m プラズマカノン・ネオ 2022/12/20(Ver.3.18)威力17500 → 1850018376 → 19426 プラズマカノン・オー 2022/08/22(Ver.3.16)威力11400 → 1180012084 → 12508 [部分編集] プラズマカノン プラズマカノンXM プラズマカノン・ネオ プラズマカノンUGPC201 PC203 PC204 PC205 プラズマカノンMK-2 プラズマカノン・オーC-PC202 PC206 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 総火力 プラズマカノン 2360024544 7080073632 プラズマカノンMK-2 1350014040 9450098280 プラズマカノンXM 1420014768 5680059072 プラズマカノン・ネオ 1850019426 5550058278 プラズマカノンUG 1890020034 5670060102 プラズマカノン・オー 1180012508 4720050032 プラズマカノン 初期型であり、報酬によって誰でも獲得できる割にクセが少なく、威力や爆風、弾速などがハイバランスに纏まっている。 直撃に近いほど敵からよろけを奪いやすくなり、よろけを奪えるということはハメ殺せる事につながるため、使えば自然とよく狙って撃つという意識も身につくだろう。 UGを手に入れたプレイヤーは大方そちらに持ち替えてしまうポジションではあるが、入手の手軽さと武器重量の軽さから根強い愛用者も。 飛翔する弾体は鮮やかなピンク色。 プラズマカノンMK-2 2021年11月22日より始まったマンスリーイベント~ファクトリー・アウトレット編で入手可能なクラシックモデル。 アーケード版にも存在した武器だが、PS4版移植にあたり、3凸で僅かながらの軽量化と威力・爆風範囲が強化された。 サワード・バラージをニュード属性にしたような性能で、属性効果に加えて3点射とリロードの速さから施設破壊能力に優れている。 マガジンも非常に多いので補給の頻度が少なく済み総火力も98280と十分。 そのためユニオン適正が高く、アーケードからの根強い愛好者も多い。 ランクマなどの対人においては主にサワード・バラージのような運用となるが、弾速とリロード速度が段違いのため、実際の当て感や取り回しはかなり違ってくる。 バラージより若干威力は低いものの、混合属性と弾速直撃によるノックバックの取りやすさで十分カバーできる範囲。 反動の少なさと打ち切りの速さから1点射による撃破が狙いやすく、撃ちながらスコープを振ることで広範囲へダメージエリアを生む器用さもそのままなので、侮れない汎用性を持ち合わせている。 ただし爆風の範囲自体はサワード・カスタムやネオに毛が生えた程度と重火副武器の中ではかなり狭い方であり、ただ雑にばら撒くだけではカスダメに終わってしまう。あくまで使い分けが大事ということは頭に留めておこう。 欠点を挙げるならイベント限定武器であるという事だろうか。開催の機会はかなり限られているため入手性から製造に対応するスクラムバスターCやバラージ、トライシーカーなどにお株を奪われやすい。 また単発威力の低さからほぼ大破は狙えないため、現環境では多発している敵支援による再起を阻止しにくい。ラインの維持という重要な重火の役割をこなすにはやや支障があり、その面では単発高火力武器ほどの効果は見込めないだろう。 飛翔する弾体は赤紫色。 プラズマカノンXM 初期型から見るとマガジン弾数を落とし、1発の威力と弾速を高めたモデル。 何気に系統最重量であり、プラカノだから軽いだろうと思って積んだら重量超過した、なんてこともありえる。☆1なので、できるだけ強化し軽量化しよう。 中量級に直撃させれば瀕死に追いやりつつ吹き飛ばせるほどの威力を持っているため、主武器に切り替えての追撃やそのまま2発確殺といったことも可能。 プラズマカノン系統で最もリロードが速いのも特徴。 爆発半径がさらに狭くなったため、初期型よりも当てにくいと感じるかも知れない点については注意が要るだろう。 発射音が良い、との意見もあるとか。 飛翔する弾体は赤紫色。 プラズマカノン・ネオ 単発威力特化型。標準的な装甲であれば直撃でN-DEF満タンから即死させられる威力を持つ。 サワード系統の単発威力重視型であるサワード・コングと比べると圧倒的に弾速が高いが、こちらは爆発半径が7mしかない。 正確に狙わないとかすりもしないので注意しよう。 ガンタレ狙撃や偵察・砲撃中の敵機狙い、タックル等の格闘アクションとのコンボなど、直撃が容易な状況を見つけてor作ってブッ放してやろう。 飛翔する弾体は白味がかったピンク色。複雑な色味から七色怪光線などと呼ばれることも。 因みにアケ版登場当初は20000ダメージを越える更にデタラメな代物であり、ニュード武器はコアに対して威力減衰補正がかかるものの、このネオはそれでなお対コアダメージ上限に引っかかっていた。 Pカノン・ネオ/SCV 2019年11月21日~12月9日に開催された「新バージョン記念ラリーイベント」で累計20000EP獲得することで入手可能であった、プラズマカノン・ネオの武器スキン。 ベースカラーが濃いグレーで差し色が金&赤という、カッコイイながらも若干ゴージャスなカラーリングとなっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/68eXh8ngEQR6) オリジナルのプラズマカノン・ネオを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 プラズマカノンUG 取り回しと火力の両立を図ったハイバランスモデル。 初期型と比べ、重量が20増えてマガジンの弾数が1減った代わりに、威力が400上がって爆発半径が1m広がり連射速度が1.5倍になった。 連射速度の上昇と1発の威力上昇がマッチしており、初弾でノックバックが取れればそのまま撃破まで持っていくことが容易である。 転倒耐性チップの登場で以前ほどの猛威は無くなったが、削りとしてはまだまだ優秀。 アーケード版では装弾数が2であったため2発とも直撃させないと撃破できなかったが、PS4版では装弾数が3になっており多少いい加減に狙っても撃破できてしまう。 その上、重火力副武器としては2番目に重量が軽く、総合的に見て★3武器らしい性能となっている。 飛翔する弾体は初期型よりキツめのピンク色。 プラズマカノン・オー 『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 カタログスペックを見ると、ネオの威力を下げ、代わりに爆発半径が大きく広がったような調整となっている。ついでに所持弾数も1発追加。 あるいは常時半チャージのチャージカノン・イオ。あちらを使っていて、半チャージで撃つ機会が多いならこちらも手に馴染むだろう。期間限定ロットからしか出ないけど。 最大の特徴はXM以上の弾速。このお陰で命中させ易く、爆発半径も広いためブラスト1機分の差なら、十分によろけが取れる。 出会い頭に当てて体勢を崩した所に、主武器で追撃すれば殆どの敵はカモに出来る。バリアは勘弁な! また、プラズマカノン系統らしい軽さも魅力的。 単発1万越えかつ安定して当てやすい高威力武器が、1凸すれば重量500以下で持てるのでアセンの幅は広い。 + 拭えぬ既視感 …とまあ、オー単体の使用感としては以上の通りである。 しかし、アーケード時代からのボーダーの中には本武器のスペックにある既視感を覚える者もいる。 実はアーケード版のXMをそのまま強化したかのようなスペックなのだ。 参考までに、あちらでのXMのスペックをざっくり言うと、 単発火力9600、爆風範囲11m、装弾数4発 …といった具合であった。 この装弾数をそのままに、悲しみを背負い無想転生したかのように威力と爆風範囲をまるっと一回り強化したのがオーと言っても過言ではないだろう。 ラプチャーカノン系統 [部分編集] 2020年1月6日実装。重火力兵装4つ目のニュード爆発属性を持つ副武器。PS4版オリジナル武器となる。 性能だけ見るとプラズマカノン系統に近いが、ほかの副武器とは違いこちらは発射から爆発するまでの飛距離がとても短い。 敵に直接当てるか地形に当てて爆風に巻き込むのではなく、積極的に空中起爆を狙って行く兵装になっている。 扱い方としては、支援兵装副武器のスプーキーに似た扱い方になるが、近接信管はないので爆発する距離を考慮する必要がある。 着弾もしくは発射後35m地点にて爆発するので、被弾距離はだいたい20~50mくらい。 そしてこれはあくまで命中はするだけの範囲なので、安定した火力をぶつけるなら目標まで30〜40m位の距離感を覚えよう。 上記の通り爆発までの飛距離はかなり短くインファイト専用の武器であり、遠くに見える相手を撃っても意味がない。 ただし弾速はかなり速いほうで、プラズマカノン系統に近い感覚で撃てる。 直当てや地面撃ちしなくても、空中爆発に巻き込める距離さえつかめれば直接的に相手を狙えるのは、近距離戦での利点にもなる。 武器変更の高い腕での主武器とのコンビネーションがしやすい。その場合は空転のない主武器を組み合わせると○。 また、高低差があるマップで上の段のほうにいる敵をあぶりだしたりするのにも役に立つ。 アーケード版実装のインパルスカノンを調整したような系統で、フルチャージを溜め無しで扱える代わりに長距離へ撃てなくなり、威力や爆風も弱体化された形になる。 ただし爆発までの時間が短い分、自分も爆風に巻き込まれる可能性が高くなるのでその点は注意したい。 また地味な弱みとして、遠くのガンタレには対処が出来ない。それらが猛威を振るうマップでは何かしら別の対処法を用意しておこう。 [部分編集] ラプチャーカノン系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化 ラプチャーカノン RC251 単射 510484.5 84008736 2×4 14m14.6m 80/min 3秒 ①重量 484.5②爆発半径 14.6m③威力 8736 ラプチャーカノンFS RC253 単射 530503.5 71007456 3×3 15m15.8m 120/min 3.5秒 ①重量 503.5②爆発半径 15.8m③威力 7456 ラプチャーカノン・ジオ RC254 単射 560532 1350014310 1×3 16m17m - 4秒 ①重量 532②爆発半径 17m③威力 14310 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ラプチャーカノンFS 2020/11/17(Ver.3.05)威力7200 → 70007560 → 7350 2021/12/21(Ver.3.12)威力7000 → 71007350 → 7456 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数2発×4 → 2発×5 ラプチャーカノンFS 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数3発×3 → 3発×4 ラプチャーカノン・ジオ 2020/11/17(Ver.3.05)威力14800 → 1350015688 → 14310 装弾数1発×4 → 1発×3 [部分編集] ラプチャーカノン ラプチャーカノンFS ラプチャーカノン・ジオRC251 RC253 RC254 ©SEGA ラプチャーカノン カタログスペックだけを見るならパワーアップしたプラカノXMだが、実際は系統解説の通りのインファイト専門武器。 射程内の近距離戦に限ればXMやUG以上の火力を発揮する、初期型とは信じ難い凶悪な武器。 サワード・スマイトみたいな弾が2連続で撃てる上に、直撃せずとも空中爆発するのでダウンや怯みを簡単に取れるのが特徴。 初撃でダウンが取れた相手には、そのまま追撃で確殺コンボを決められる。 相手からしたら、他の爆発物のようにジャンプで簡単に避けれない攻撃が2連続で来るので非常に回避が難しい。 おまけにリロード3秒で5マガジンあるので継戦火力もバッチリ。 プラント相撲のような狭い範囲での攻防では、理不尽な制圧火力を発揮できるだろう。 こういった凶悪な性能が発揮できるのはあくまで射程圏内の話なので、しっかり分かっている相手は距離を取って近付いてこない。 主武器には遠距離までカバーできる高精度なものを選ぼう。 ラプチャーカノンFS 初期型から威力を下げて弾数を増やしたよくあるモデル。こちらも着弾もしくは射程35mにて爆発する。 威力が下がったといっても、プラカノXM並みの威力が1マガジンで3発も撃てる上に爆発半径も1m広がっているので、初期型よりも広範囲にばらまけるのでより当てやすい。 連射速度もUG並に早いので、吹き飛ばした後の追撃やプラント戦などでの範囲制圧がよりやりやすくなる。 デメリットはマガジン弾数が増えたとはいえたった+1発なこと。 戦況に応じてしっかりと当てていきたいところである。 また、リロードも0.5秒だが遅くなっているのでインファイトで使うなら主武器との連携をより意識しよう。 ラプチャーカノン・ジオ 定番通りの高威力低弾数型。 威力13500(3凸14310)、爆発半径16m(3凸17m)と、単発型の爆発物として充分な攻撃力を持ちながら、ニュード属性らしく高弾速。 スプーキーGの威力と弾速を大幅に強化したような性能であり、副武装は重火力が最強という構図が如実に出ている。 爆発距離が短いとはいえタイマンでこれを食らってしまったらひとたまりもない。掠っただけでも致命傷になる。 1対多でも密集しているところや狭い通路に撃ち込めば一網打尽である。 ただしリロード時間もFSより更に伸びて4秒もあるので、ここぞというときにうまく当てていきたい。 弾数も暴れまくった過去から総弾数3発に調整されており、他の4マガの副武装より息切れも早めなので、せめて1発は予備弾数を増やしたい。 また、必然的に接近戦でぶっぱなす事が多いので、自爆には要注意。 有効射程の短さや一発撃ち切り故のフォローの効かなさなど色々と融通の効かない部分もあるが、一定距離で爆発する性質上空中爆破での閉所殲滅や高所の敵への引っ掛け、遮蔽めくりなど利点の方が多い。 高威力と爆発半径に加えて速い弾速、耐性チップで防ぎにくい混合属性と、プラント占拠が主なムーブになる重火力兵装に欲しい性能が揃っており、主な役割であるプラント占拠範囲内での戦闘では他の副武装を圧倒する押しの強さを発揮する。 大破の取り易さと射程内でのインチキ臭い引っ掛け性能から、1000以上の威力低下と1マガジン削除というキツい下方修正経てもなお高い人気を誇る装備であったが、他兵装からもワイバーンやバルサム系統、グラスポッパーにデトネーターといった、遠距離から安全にポンポン撃ち込める高火力爆発物がドンドン実装された結果、近寄らないと何の役にも立たないという系統の根本的な欠点が強調される状況も増えてきている。 この為、現在ではよりピーキーだが有効射程の問題を解決したサワード・アルケスや、大破期待値が更に高いチャージカノン・イオ等の副武器にシェアを奪われる形となっている。 Rカノン・ジオ/SCV ランクマッチシーズン15でランクAAA5を達成することで入手可能であった、ラプチャーカノン・ジオの武器スキン。 (http //ps4.borderbreak.com/news/eqcswRFi4cJc) オリジナルのラプチャーカノン・ジオを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 チャージカノン系統 [部分編集] 2019年7月29日実装。チャージ機構搭載のプラズマカノン。 チャージすることで威力が2倍以上に増加するのが特徴。 攻撃属性は爆発50% ニュード50%の折半属性。 弾速は系統で100m/sで統一(未検証)されており、プラズマカノン系統以下、サワード系統以上になっている。 + 充填(チャージ)の共通の特性について チャージ武器を構えると、レティクル上部に半円形の二本のゲージが表示される 射撃ボタンを押し続けることで、武器ごとに決められた速度でゲージが溜まっていく。カタログスペックの充填時間は、二本とも溜まり切るまでの時間。一本なら半分の時間で溜まる。 射撃ボタンを離すと発射。チャージ量(チャージ無し、一本、二本(フルチャージ))に応じて、威力や爆発範囲上昇等、武器ごとに決められた特性が出る。特性は武器ごとに様々。どういった効果があるのかは、トレーニング等で確かめておくと良い。 ゲージ二本分チャージした状態でしばらく撃たないでいると、オーバーヒートする。オーバーヒート時は重火力兵装のものと同じく、攻撃ができず、チャージも不可。どのタイミングでオーバーヒートするかは武器ごとに異なる。 チャージ中に武器変更やエリア移動、要請兵器呼び出し等でキャンセル可能。 チャージ中によろけ、ダウンを喰らうとチャージがキャンセルされる。 ボーダーブレイクにおけるチャージ武器の代表格。 チャージ効果も威力が上がるのみという単純明快な仕様になっており分かりやすい。 チャージの手間に見合うだけの高火力が魅力的なラインナップになっている。 フルチャ―ジでの威力は非常に高い分、ノンチャ―ジでの威力はかなり低いので不意の遭遇戦には不向き。 また、弾速も「早くも無ければ遅くもない」という程度なので、ブラスト相手には先読みが大事になって来る。 豪快なイメージとは裏腹に、チャージの仕様も相まってピーキーな武器なので、丁寧な運用を心掛けよう。 高速充填チップを装備するとチャージに要する時間が減少するので、当系統を扱う場合は合わせて使いたい。 この系統もPS4版での調整がそれなりに入っており、その点には注意(特に初期型) [部分編集] チャージカノン系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 連射速度 爆発半径 充填時間 リロード 性能強化 チャージカノン CC301 単射 510484.5 4400(最大8800)4576(最大9152) 2×5 100/min 14m14.6m 1秒 3秒 ①重量 484.5②爆発半径 14.6m③威力 4576(最大9152) チャージカノンMk-2 CC302 3点射 530503.5 2200(最大5500)2288(最大5720) 6×3 750/min 13m13.5m 2秒 3.5秒 ①重量 503.5②爆発半径 13.5m③威力 2288(最大5720) チャージカノン・イオ CC304 単射 590560.5 6000(最大24000)6300(最大25200) 1×3 - 14m14.7m 4秒 4秒 ①重量 560.5②爆発半径 14.7m③威力 6300(最大25200) チャージカノンXG CC305 単射 560532 4200(最大12600)4452(最大13356) 3×3 100/min 15m15.9m 2.5秒 3.5秒 ①重量 532②爆発半径 15.9m③威力 4452(最大13356) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 チャージカノン 2020/04/09(Ver.3.00)爆発半径12m → 13m12.5m → 13.5m 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径13m → 14m13.5m → 14.6m 2021/12/21(Ver.3.12)威力4000(最大8000) → 4200(最大8400)4160(最大8320) → 4368(最大8736) 2022/05/17(Ver.3.14)威力4200(最大8400) → 4400(最大8800)4368(最大8736) → 4576(最大9152) チャージカノンMk-2 2020/04/09(Ver.3.00)爆発半径11m → 12m11.4m → 12.5m 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径12m → 13m12.5m → 13.5m 2022/05/17(Ver.3.14)威力2000(最大5000) → 2200(最大5500)2080(最大5200) → 2288(最大5720) チャージカノン・イオ 2020/04/09(Ver.3.00)爆発半径12m → 13m12.6m → 13.7m 2020/11/17(Ver.3.05)爆発半径13m → 14m13.7m → 14.7m チャージカノンXG 2020/04/09(Ver.3.00)爆発半径13m → 14m13.8m → 14.8m 2020/11/17(Ver.3.05)威力3700(最大11100) → 3800(最大11400)3922(最大11766) → 4028(最大12084) 爆発半径14m → 15m14.8m → 15.9m 2021/12/21(Ver.3.12)威力3800(最大11400) → 4000(最大12000)4028(最大12084) → 4240(最大12720) 2022/05/17(Ver.3.14)威力4000(最大12000) → 4200(最大12600)4240(最大12720) → 4452(最大13356) [部分編集] チャージカノン チャージカノンMk-2 チャージカノン・イオ チャージカノンXGCC301 CC302 CC304 CC305 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 チャージカノン 3.0秒 2.0秒 チャージカノンMk-2 4.0秒 2.5秒 チャージカノン・イオ 3.5秒 3.0秒 チャージカノンXG 3.5秒 2.0秒 チャージカノン 系統初期お馴染みのバランス型になってしまった初期型。 充填時間1秒で、チャージ時間をほとんど気にせず手軽に撃てるのが特徴。 平均装甲が標準以下の相手には、フルチャ―ジの初弾で怯みやダウンを取り、次弾でトドメを刺すコンボも一応可能。 高速充填チップを付ければ、追撃もフルチャ―ジが間に合うので、大抵のブラスト相手に撃破が狙えるようになるだろう。 充填時間が実質リロード時間だと考えると 「リロード時間が倍になった代わりに装弾数が倍になった初期サワードロケット」 というのが一番しっくりくる例え。 あるいは充電時間を発射間隔とみなして、 「やや発射の間がある代わりに最大火力を上げたプラズマカノンXM」 と例えることも出来るか。 基本的には、高速チャージと装弾数を生かして、牽制に生かしたい性能。 余談だが アーケード版では1マガジンに10発全部という、重量腕部やリペアポット補給に優しい変則的なマガジン構成だった。 PS4版では5マガジンに分割されて「ただ弾数が多いだけ」になってしまったので、決定打に欠ける印象が強い。 チャージカノンMk-2 3点バーストニュードキャノン。簡単に言うとチャーカノ版サワードバラージ。 1マガジン6発で2射分撃てるのが特徴。 1射あたりの威力はフルチャ―ジしてもバラージを少し超える程度なものの、2秒で撃ち直しが出来る分、安定性が段違い。 バラージと比べて弾速も早く、爆発半径も大きいので、ラグにもそこそこ強くなっている。 リロード不要で2射出来る代わりにノンチャ―ジの火力は悲惨。 撃つ前にしっかりチャージすることを心掛けよう。 無凸でもフルチャ―ジ1射で自動砲台を破壊可能。 コア凸の際は、門の両脇にある自動砲台をついでに破壊してしまおう。 チャージカノン・イオ 単発高火力武器の最終形にして極地。 敵がこれを構えているのがわかっただけで、生きることをあきらめたくなる絶望的な威力である。 フルチャージを直撃させれば装甲を盛ったガチムチBRも一撃で破壊できる火力を持ち、カス当たりですら甚大な被害を与えることができる。 爆風半径や弾速も標準的なロケットランチャー程度のものを備えているため、当てるために異母兄弟にあたるネオやコングほどの熟練を必要としないのも嬉しいところ。 その超火力と引き換えに、高重量、遅い充填速度、遅いリロードの3重苦を背負っている。 特にチャージ4秒は、チャージ中の怯み、チャージ後のオーバーヒートを考えると撃つ機会が制限されて数字以上に辛い。この武器を使うなら高速充填チップは必需品と言えるほど。 まずは接敵前にチャージしつつ、確実に当てていけるタイミングを狙えるようになろう。慣れるまでは最大充填維持チップを使ってみるのもオススメ。みんなのアイドル、クラちゃんよ! もし一撃で仕留めきれなかった場合、リロード+チャージ時間の関係で本武器でのリカバリーは極めて困難なので、素直に主武器での戦闘に切り替えること。 逆に、交戦中主武器にトラブルがあったり、チャージ中に急な接敵があっても、ノンチャでUGの単発/半チャでもジオ程の威力や爆風範囲は保証されている。 慣れてきたら、フルチャに拘らず状況に応じて使い分けられると、より柔軟に立ち回れるだろう。 プラカノネオでも言える事だが、こちらはネオ以上に敵の乗ったガンタレが大好物である。 耐久力が半分以上残った状態からいきなり大破まで持ち込める上、動かないのでじっくりチャージしてから狙うのも楽チン。 天敵は重火力のバリアユニット。 バリアはその特性上「1撃は必ずノーダメージで防ぐ」ため、その1撃に賭けるイオとは相性が最悪である。正面から挑むのは避けよう。 また、エナジーバリアチップにも注意したい。 平均程度の装甲でもNDEFと耐久がフルの相手の場合、フルチャをブチ当てても半分ほど耐久を残し生き残る状況すらある。 フルチャを当てられた時点で優位に立っているはずなので、常に気は抜かずに主武器を構えておく癖は付けよう。 非常にピーキーな性能でありながら、支援による敵機の再始動への強烈なメタとして、登場時から常に一定の需要がある。 フルチャで確実に大破を取っていければ、敵の耐久と一緒に支援の存在意義を半分近く消し飛ばせるので、積極的に狙っていきたい。 相棒の高速充填チップが大人気の毒銃とも相性バッチリのため、アセンの面でも取り回しやすくなっていると言えるだろう。 全てを捨てて究極のロマン火力をあなたに… チャージカノンXG ハイバランスな系統最終武器。 3凸時フルチャージで13356 半チャージで8904 フルチャージ時装甲+47%までダウン。 名前は違うが、カタログスペックを見るにアーケード版では「CCC」の通称でお馴染みの「チャージカノンC」だと思われる。 カタログスペック上は、初期型の調整品とも思えるが、チャージによる威力上昇が大きく、爆発半径も広めなので取り回しが非常に良い。 実質、威力1万の弾を9発も撃てるので、火力と継戦能力を両立した非常に強力な武器になっている。 マガジン3発のため、フルチャージでダウンを取って、ノンチャ―ジの2連射で撃破するというハメ殺しが可能。 ただし、イオほどではないもののチャージ時間は決して短くはない。 溜め時間の隙を敵に狙われないような立ち回りを身につけたい. 高速充填を2枚刺すことでフルチャージが1,6秒となり、初段のフルでダウンを奪い起き上がるまでに半チャージの追撃が間に合うようになる。 これにより合計ダメージ22260を叩き込める為大体の敵機は撃破が可能。もし生き残ったとしてももう一発残っているという抜かりの無さ。 NDEFが無い場合は平均装甲S-(+32%)まで、3スロ腕でフェイタルアタックⅡも積めば平均装甲S(+38%)まで大破させる事が出来る。 インパルスカノン系統 [部分編集] 2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。 チャージ機構搭載のニュードキャノン。 ノンチャージ・半チャージではプラズマカノン系統のような素直なニュードロケット砲だが、フルチャージで発射すると弾速と限界射程距離が大幅に下がる代わりに、威力と爆風範囲が増大する。 エクスプロードカノンまではアーケードにも存在した武器だが、基本的な性能は大きく変わらないため、同じような感覚で使っていけるだろう。 ノンチャージでは300mある射程が、フルチャージ時は着弾もしくは発射後45m地点にて爆発するようになる。 フルチャージの被弾範囲はだいたい30~60mくらいで、ラプチャーカノンよりもちょっとだけ射程が長い。 アーケード版ではエクスプロードカノンが人気ランキング常連に食い込むほどの人気を博していた武器だが、PS4版においては実装時期の環境が評価に大きく影響している。 そもそも、アケ版でのエクスプロードカノンの評価のほとんどはフルチャージ時のプラント制圧力が占めており、PS4版でその用途を目的に運用する場合、単にチャージの手間が増えたラプチャーカノン(ジオ)に成り下がってしまう。 では持ち味はと言われるとノンチャージ時の中遠距離への対応力が挙がってくるのだが、そうなると今度はマガジン1発しかないUGや大幅に威力の下がったMk2のような何かをどこで使うのか?という問題にぶち当たる。 もちろん、威力/爆風面ではラプチャーカノンを大幅に上回っているため、(フルチャージを安定して的確に投げ込んでいけるのであれば)可能性の芽は十分にある。 しかし、先達のチャージカノン系統が証明しているように、目まぐるしく状況が変化する対人戦ではなかなかタイミングを合わせられず、その割にイオのような爆発的なリターンがあるわけでもない。 威力/爆風範囲に着目すると今度はアルケス/コングが比較対象となり、チャージ時間や弾速まで加味すると使いづらさのほうを強く感じてしまう結果に。 更に、インパルスカノンの場合フルチャージでは射程が近距離に固定されるため、チャージカノンと違い闇討ちをしようにも一歩踏み込む必要が出てきてしまい、リスクに対するリターンも釣り合わなさが目立つ。 稼働年月により、最初から高速充填チップがあったり腕パーツの選択肢が多い環境は追い風のはず……ではあるのだが、ジオやアルケスのようなより用途や環境への適応に特化した先輩の存在による向かい風があまりに大きく、実装時点では存在感が霞んでしまっていると言わざるを得ない。 しかしながら、過去散々証明されてきたように、武器の評価は絶対的な基準があるわけではなく、アップデートにより戦場の環境も常に変化していく。 アルケスのようにこの記述も過去のものとして閉じられる日が来ることを願ってやまない。 [部分編集] インパルスカノン系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 爆発半径(充填時) 充填時間 リロード 性能強化 インパルスカノン A46C 単射 580551 5800(最大11600)6032(最大12064) 3×3 12m(最大17m)12.5m(最大17.7m) 3秒 4秒 ①重量 551②爆発半径 12.5m(最大17.7m)③威力 6032(最大12064) インパルスカノンTF A46C3 3点射 550522.5 2800(最大5040)2940(最大5292) 6×4 10m(最大15m)10.5m(最大15.8m) 1.5秒 3秒 ①重量 522.5②爆発半径 10.5m(最大15.8m)③威力 5040(最大5292) エクスプロードカノン A46CE 単射 610579.5 8400(最大15120)8904(最大16027) 1×4 13m(最大20m)13.6m(最大21.2m) 2.5秒 3.5秒 ①重量 579.5②爆発半径 13.8m(最大21.2m)③威力 8904(最大16027) デヴァステートカノン A46CD 単射 620589 7300(最大10950)7812(最大11718) 2×4 14m(最大21m)15m(最大22.5m) 1.8秒 3.2秒 ①重量 589②爆発半径 15m(最大22.5m)③威力 7812(最大11718) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパルスカノン 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数3×2 → 3×3 インパルスカノンTF 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数6×3 → 6×4 エクスプロードカノン 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数1×3 → 1×4 デヴァステートカノン 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000(最大10500) → 7300(最大10950)7490(最大11235) → 7812(最大11718) 充填時間2秒 → 1.8秒 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数2×3 → 2×4 [部分編集] インパルスカノン インパルスカノンTF エクスプロードカノン デヴァステートカノンA46C A46C3 A46CE A46CD ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 弾速 ノンチャージ フルチャージ インパルスカノン 4.0秒 2.5秒 100m/s 約33.7m/s インパルスカノンTF 4.0秒 2.0秒 100m/s 約38.4m/s エクスプロードカノン 4.0秒 3.0秒 100m/s 約29.1m/s デヴァステートカノン 4.0秒? 2.0秒 インパルスカノン 系統初期型。 ノンチャージではほぼ初期プラズマカノン相当の性能で、中距離の削りや低耐久の敵へのトドメにはそれなりに使える高速弾ではあるが、マガジン弾数が-1されている。 フルチャージ時はチャージカノンXG相当の火力となり、中々のパンチ力ではあるが、チャージに3秒も掛かり、弾速も露骨に遅くなる為、XGの様に「中距離からフルチャで吹き飛ばして追撃で撃破」という様な使い方は困難。 有効射程的にはどちらかというと、マガジン弾数が複数ある代わりに威力の下がったコングやジオといった性質なので、フルをポンポン撃ち込み、手数でプラント戦の面制圧に活路を見出したい所だが、やはりチャージ3秒の重さが足を引っ張る。 撃ち分けによる器用な扱いが可能な武器ではあるが、そもそもの性能が足りていない為、正直力不足感は否めない。 一応、系統の特徴である取り回しの気難しさだけは存分に味わう事は出来るので、そういう意味ではお試し版として正しい立ち位置とは言える。 インパルスカノンTF 3発ずつのバースト射撃となったモデル。 チャージ時間が系統最速となり、マガジン6発に加え威力と爆風も(連射型の副武器にしては)十分にあるため、プラントにばら撒くだけで大量の中古敵ブラストと誤射を量産できる。 弾速が無く中距離までしか届かないため、3点射で狙撃する武器というよりはスクラムバスターやスティッキーボムのような広範囲を削り殺す用途に特化している。 イメージ的には手持ちになったエアバスターのようなものなので、ばらまかれた罠などの設置物を巻き込みまとめて除去するのも得意。 ノンチャージでは本当に雀の涙程度のダメージしか出ず、チャージ時間のリスクも少ないため、同系統の他モデル以上に完全に忘れてしまっていいだろう。 またこの武器だけでは大破もまず取れないので、敵支援の存在や前線の状況は常に意識しておきたい。 エクスプロードカノン 威力強化型。 + Ver.3.16まで アーケード版からは威力が強化されているものの、ジオが大暴れした過去からか総弾数-1という強烈なオシオキを食らってしまっていた。 4発スタートであれば他の副武器と明確な差別化が出来た箇所も多いため非常にツラいところではあるが、空中で突然爆発するアルケスが3発あると考えれば、アセンと戦場次第でその暴力性を存分に発揮できるだろう。 イオなどの高威力チャージ武器と比較した場合2.5秒のチャージ時間は十分短い方ではあるが、リロード3.5秒も加味するとやはり遭遇戦などの即応力は全く無いと言っていいので、補助武器などで上手くスキをカバーできるようにしておきたい。 デヴァステートカノン ハイバランス型。 アーケード版には存在しなかったモデルで、初期型とエクスプロードの間の子のような性能となっている。 が、威力面の低下がかなり厳しい。 マガジン2発となったため柔軟性は多少あるものの、この威力でたった2発だとノンチャではほぼ何も出来ず、フルチャでも中古の敵に大破が取れるか取れないかといった非常に中途半端なデザインになってしまった。 とにかくフルチャをどれだけ多くぶち当てられるかがキモとなり、マガジン2発は取りこぼしへの追い打ちと割り切ろう。 チャージカノンのようにこちらがマガジン3発で初期型が2発でも良かったような気はするのだが……。 MLRS系統 [部分編集] 2019年11月25日実装。ロックもするし追尾もする、皆さんお馴染みのオーソドックスなミサイルである。 名前の由来は同名の米軍兵器からか。愛称はmissileの英語音声から転じて「味噌」。 通常の近距離ロックとは異なる独自のロック方式が採用されている。 ロックオン可能距離のにいる標的に黄色い△マーカーが表示され、これに照準を一定時間合わせることで赤いLOCKマーカーが付きロックオン完了。 この状態でトリガーボタンを押すことで敵を追尾するミサイルを、ロックオンカーソル分一斉射する。 マルチロックが可能なので、ロック対象は一機に集中させることも、複数機に分散させることも可能。 一旦成立したロックマーカーは、相手が視界外に消えるかロック可能距離から離れて、一定時間経過するまで保持される。 ロックオン可能距離は頭部のロックオン性能に依存し、性能値の1.5倍弱の距離まで捕捉できる。 なおロックオンボタンを押せば任意キャンセル可能。 ロックオンされた側にはその時点で通常ロックオン警告が出ているうえ、MLRS発射と共に更に独自の警告音が追加されるので、不意打ちは難しい。インカミンミッソー! 発射された弾丸は徐々に加速し、速度が増すほど誘導が強力に掛かるようになっているのだが、相手を通り過ぎた途端に追尾性を失う。 本武器はこの仕様のせいで「近ければ誘導が掛からず」「遠ければ逃げられる」ので大抵の場合簡単に避けられてしまう。 タイミングを読まれてしまうと、たった1ステップ避けられてしまうので工夫して当てよう。 具体的には、発射時に思いっきり視界を上に振って、敵の頭上から落とすとか、わざとちまちま1ロックずつ撃って弾着タイミングをずらし、相手のガス欠を狙うとかである。 ちなみに、ノーロックでも発射可能、その場合は1ロック分の弾が無誘導で出る。 ロック射撃の一斉射と違って、次弾が出るまでに1秒弱のインターバルが発生するうえ、弾の初速はコング並なので近距離戦はものすごく苦手。 マガジン火力はあるものの、コア攻撃効率は微妙である。 敵が巡航移動でもしてない限りロックオンも儘ならないので、そうなる前に主武器に持ち替えておきたい。 今まで他の重火力武器でも散々言ってきたが、例によってこの武器系統も重い、非常に重い。 相手と距離を取ってこそ真価を発揮する武器ではあるが、プラントを踏めないどころか、味方に取り残されるなんてことが無いように注意したい。 余談だが、この武器でロックオンした相手も近距離ロック同様、索敵報告が入りMAPに映るようになっている。 索敵Eのド近眼頭部でも、コレを構えるだけで人並の目視偵察ができるようになる、スモイ! また、攻撃回避が疎かなCPUに対してはバンバン刺さっていくので、ストーリーではミサイル一斉射の暴力を存分に体験できるだろう。 アーケード版では、ノーロック射撃時の発射インターバルをロック取消(近距離ボタン)でキャンセルできたため、それを利用して連射する「パタパタ撃ち」と呼ばれるテクがあった。 劣化スプレットランチャーもどきとして近距離戦やコア凸で有効で、Ver.2.5で使用不可、Ver4.5Aで復活した仕様であったが、PS4版では使用不可となっている。 [部分編集] MLRS系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 誘導性能 リロード 性能強化 試験型MLRS MLRS-16 ロック誘導 530503.5 31003224 6×5 480/min 12m12.5m C+ 3秒 ①重量 503.5②爆発半径 12.5m③威力 3224 多連装型MLRS MLRS-48 ロック誘導 620589 27002808 8×5 480/min 9m9.4m B+ 4秒 ①重量 589②爆発半径 9.4m③威力 2808 強化型MLRS MLRS-34 ロック誘導 600570 49005145 4×5 320/min 14m14.7m A+ 4秒 ①重量 570②爆発半径 14.7m③威力 5145 斉射型MLRS MLRS-56 ロック誘導 640608 33003498 6×5 480/min 13m13.8m B- 4秒 ①重量 608②爆発半径 13.8m③威力 3498 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 試験型MLRS 2020/11/17(Ver.3.05)威力2500 → 28002600 → 2912 装弾数6発×3 → 6発×4 2021/12/21(Ver.3.12)威力2800 → 31002912 → 3224 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数6発×4 → 6発×5 多連装型MLRS 2020/11/17(Ver.3.05)威力2200 → 24002288 → 2496 装弾数8発×3 → 8発×4 2021/12/21(Ver.3.12)威力2400 → 27002496 → 2808 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数8発×4 → 8発×5 強化型MLRS 2020/11/17(Ver.3.05)威力4200 → 46004410 → 4830 装弾数4発×3 → 4発×4 2021/12/21(Ver.3.12)威力4600 → 49004830 → 5145 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数4発×4 → 4発×5 斉射型MLRS 2020/11/17(Ver.3.05)威力2700 → 30002862 → 3180 装弾数6発×3 → 6発×4 2021/12/21(Ver.3.12)威力3000 → 33003180 → 3498 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数6発×4 → 6発×5 [部分編集] 試験型MLRS 多連装型MLRS 強化型MLRS 斉射型MLRSMLRS-16 MLRS-48 MLRS-34 MLRS-56 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 総火力 ロックオン必要時間 ノーロック発射インターバル 1射 一斉射 試験型MLRS 1860019344 9300096720 0.25秒 0.78秒 0.80秒 多連装型MLRS 2160022464 108000112320 0.25秒 1.05秒 0.80秒 強化型MLRS 1960020580 98000102900 0.25秒 1.05秒 0.68秒 斉射型MLRS 1980020988 99000104940 0.17秒 1.08秒 0.68秒 試験型MLRS 初期バランス型で系統最軽量。1射2発で最大3ロック可能。 系統中ではずば抜けて軽く、中量級でもなんとかやりくりすれば運用できそうな重量。 名前通りMLRS系統のお試しとしてはピッタリなカタログスペックになっている。 ロックオンの成立には、若干時間がかかるものの、遠距離ならそれほど気にならないだろう。 誘導性能は系統中で最も低いものの、巡航移動で逃げる相手に対しては「必中」と言えるだけの誘導性を発揮するのは流石ミサイル。 しかし、残念ながらこのゲームの移動の基本は小刻みダッシュの連続ステップである。 単純に「ロックして撃てば全弾命中!」ということはまずありえないので、相手の回避や逃走を見越したうえで発射する必要がある。 「追いかけてくる爆発物」という理不尽を如何にして押し付けるのか?というMLRS独自の運用方法をこれを使って習得したい。 新武器先行フィールドテストのイベント報酬として配布されたが、同時期のイベントはプラントを踏んでなんぼの大攻防戦だったり、週明けのランクマ新MAPは見通しが悪い遮蔽物たっぷりのアルマイヤ大砂界だったりでちょっと不遇。 多連装型MLRS 弾数重視のモデル。1射2発で最大4ロック可能。 単発の威力や範囲は下がったものの、マガジン火力は系統最高!…ではあるのだが、1ロック成立までの時間は変わっていないので、4ロック全部成立する前に相手が視界外に消えてしまう可能性の方が高い。 誘導性はいいものの、爆発半径がやたらと狭いので、実戦ではラグによるダメージ低下が懸念事項。 安全な距離から1ロックするたびに発射して、1体の敵にブーストが切れるまで延々と攻撃し続けるというものすごく嫌らしい戦い方が似合う武器である。 集団戦では1体にロックを集中させるより、複数機にばら撒いて混乱させることを意識したほうが戦果に繋がりやすいかもしれない。 また、豊富なマガジン火力と加速する飛翔体という特性は、遠距離からの自動砲台やガンターレットの素早い破壊にも適している。 弾数が多いという利点を生かした立ち回りを心掛けよう。 問題は撃破にからむような攻撃力としては少々不安な性能にも関わらず、無茶苦茶重いことである。 頭部ロックオンの影響を受ける上、重量脚部でも積載が足りないかもしれないので、アセンの幅が物凄く狭くなってしまう。 アーケード版では4段階目の武器であったが☆1に降格。 強化型MLRS 系統三段目お馴染みの単発威力重視。1射1発で最大4ロック可能。 直撃すれば大抵の敵にノックバックを起こせるので、4ロック中の初弾でノックバックを取れれば敵を確殺できる!……はずなのだが、ロックオンにかかる時間が初期型と変わっていないので(ry 鬼のような誘導性能を持っており、平気で60度ターンとかを目前で繰り返すので、この手の誘導武器の中でも回避が最も難しくなっている。 酷いときはカタパルトでミサイルの真上を飛び越えてもUターンしてくるし、地形に当たらなければ隠れた壁の裏とか飛び込んだ穴の中まで追いかけてくるくらいしつこい。 とはいえ、慣れたプレイヤーにはやはりワンステップでひらりと避けられてしまうので、射角やタイミングには注意したい。 加速性が系統中最低で弾速が全くなので、障害物に隠れてやり過ごすということが簡単にできてしまうのが辛い所。中~近距離まで近づいて発射したい。 系統自体近距離戦やタイマンが苦手な武器だが、特にその特徴が強く出ているので、できるだけ味方と足並みをそろえることを意識しよう。 斉射型MLRS 初期型の改良品であるハイバランスモデル。1射1発で最大6ロック可能。 初期型から弾頭が純粋に強化されているが、最大の改良点はロックオン時間にある。 照準合わせからロック成立まで非常に短いので、あっという間に3~4ロックが成立する。 最速で撃てば敵には通常ロックアラートが聞こえるよりも早くミサイルアラートが表示されそうなくらいである。 カーソルで撫でるだけで成立するので、正面から至近に突っ込んでくる敵に対しても、ノーロック射撃ではなく誘導弾が撃ち込めるくらいである。 その使い勝手の良さから、もっとも板野サーカス的なミサイルらしい活躍ができる武器になっている。 最大の欠点は、その素晴らしい性能でも庇いきれない激重の重量。 重量640はブレイズランチャーXを超えて重火力副武器最重量記録を更新している。 もはやバリアに積み替えて軽量化とかで済む重量ではない。 スプレッドランチャー系統 [部分編集] 2019年1月14日実装。発射直後から複数に分裂するグレネード弾を発射する武器。 ただ分裂とは言うものの発射の瞬間は1発のグレネード弾として出てくる訳ではなく、実態としては複数のグレネード弾を同時発射している形である。 分裂の軌道はランダムではなくモデルそれぞれに規則性があり、遠方に撃つと奇麗に並んで広がっていく。 初期型の時点で一射15000が二回撃てる上にそれが4マガジンあるという、スクラムバスターを超えた新世代のトンでも火力系統である!スモイ!…のはカタログ上の話。 重火力副武器の強みは概ね「着発式の高威力爆発物を直射できる」点にあるのだが、本系統のグレネード弾は強襲のグレネードランチャーと同じ性質を持つため、完全な着発式ではない上に直射でもない。 詳しくはグレネードランチャーへ このため敵の近くで爆発させるにはグレネードランチャーと同様に距離・角度の調整やワンバウンドさせるなどの工夫が必要な上に、本系統はグレネード弾が分裂して縦や横にバラけるので、子弾をすべて敵に直撃させるのはかなり難しい。 中距離では暴力的なダメージゾーンを生み出すため、重火力の適正距離で撃ち合えればかなりのプレッシャーを与えられるだろう。 また、安全装置があるため、追いかけっこになった際は足元に置いて手榴弾のような使い方をしたり、屋内で敵機真上の天井に撃ち込み視認の難しい真上から爆撃する運用も可能。 バラバラにダメージ判定が発生するため、バリアを剥がしつつ本体にダメージが入れられる点も嬉しい。 反面、大破を取ることはかなり苦手なので、AN手榴弾で装甲を低下させる、スピキュールorプラージュの爆発を直撃させる、先に後方の支援を狙うなどの工夫も求められる。 ロケットランチャーなどと比べ、近距離での自衛力に乏しく遠距離での牽制力も薄い。 ポテンシャルは高いが、アセンの縛りも含めたクセが強く、比較的熟練を要する武器と言える。 性能を完全に引き出すには、武器そのものの使用感を理解した上で地形や敵の位置関係等をよく分析する必要があるため、事前にカジュアルやトレモなどで試し撃ちしておこう。 なお、分裂するという特性上ブラストに全弾命中することはほぼないことから、1射火力やマガジン火力は他系統に比べてかなり高くなっている。 このため、もしベースインして天井落としに成功すれば、凄まじい勢いでコアを削ることができる。 重量が初期型の時点で550と重いのが辛い所。アーケードの頃より一回り重くなっている。 [部分編集] スプレッドランチャー系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 リロード 性能強化 スプレッドランチャー SPL-15 単射 550522.5 3000×53120×5 2×4 12m12.5m 90/min 4.5秒 ①重量 522.5②爆発半径 12.5m③威力 3120×5 SPL-サージ SPL-25W 単射 580551 2700×52808×5 3×3 12m12.5m 90/min 5秒 ①重量 551②爆発半径 12.5m③威力 2808×5 SPL-プロミネンス SPL-35X 単射 590560.5 4700×54935×5 1×4 14m14.7m - 3.5秒 ①重量 560.5②爆発半径 14.7m③威力 4935×5 SPL-スピキュール SPL-43V 単射 610579.5 7400×37844×3 1×3 15m15.9m - 4.5秒 ①重量 579.5②爆発半径 15.9m③威力 7844×3 SPL-プラージュ SPL-53W 単射 630598.5 7000×37490×3 1×4 17m18.2m - 4秒 ①重量 598.5②爆発半径 18.2m③威力 7490×3 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 スプレッドランチャー 2020/11/17(Ver.3.05)威力2800×5 → 3000×52912×5 → 3120×5 SPL-サージ 2020/11/17(Ver.3.05)威力2500×5 → 2700×52600×5 → 2808×5 SPL-プロミネンス 2020/11/17(Ver.3.05)威力4300×5 → 4500×54515×5 → 4725×5 2021/06/08(Ver.3.09)威力4500×5 → 4700×54725×5 → 4935×5 SPL-スピキュール 2020/04/09(Ver.3.00)威力6300×3 → 6600×36678×3 → 6996×3 2020/11/17(Ver.3.05)威力6600×3 → 7000×36996×3 → 7420×3 2021/06/08(Ver.3.09)威力7000×3 → 7400×37420×3 → 7844×3 [部分編集] スプレッドランチャー SPL-サージ SPL-プロミネンス SPL-スピキュール SPL-プラージュSPL-15 SPL-25W SPL-35X SPL-43V SPL-53W blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 分裂方向 トリガー火力 マガジン火力 総火力 スプレッドランチャー 縦 1500015600 3000031200 120000124800 SPL-サージ 横 1350014040 4050042120 121500126360 SPL-プロミネンス X字 2350024675 2350024675 9400098700 SPL-スピキュール 縦 2220023532 2220023532 6660070596 SPL-プラージュ 横 2100022470 2100022470 8400089880 スプレッドランチャー カタログ上は化物みたいな総火力をしているが、系統内では初期型らしいバランス型である。 弾丸は縦方向に5分裂する。 いくら火力があっても、所詮はグレネード弾である。 細い通路など、閉所なら鬼の様な火力を発揮するものの、都合よく火力集中できるような場面というのがなかなか存在しないのが辛い所。 基本的にトドメは主武器で行うことになるので、持ち替えを意識したほうがいいだろう。 コア凸能力についてはバラージやスクラムを超えるものの、実際にやってみると結構ポロポロこぼれる。 狙いに強襲グレネードより丁寧さを求められるのでちょっとめんどくさい。 SPL-サージ 単発威力は微妙に落ちたが、1マガジンで3射出来るようになった。 弾は横方向に5分裂する。 一瞬で3射15発のグレネードを叩き込めるので面制圧能力に関してはピカ1。 N-DEFを剥がして中古ブラストを量産する削り能力に関しては他の追随を許さないくらい得意。 また、マガジン火力及び総火力が系統中最高で、3凸状態でコアに天井落としをするとわずか1.4秒で46332ダメージを与えることができる。 ちなみに3凸MK6クラッカーを4発全てコアに叩き付けた時のダメージは40576.8である。 ユニオンバトルの対ツィタデルに対しては、その群を抜く総火力が発揮できるため有力な候補となる。 砲台が横並びになっているので横拡散のサージで狙いやすいのも好相性。 最も輝くのが中枢動力部攻撃。コアと天井の隙間へやや見上げるようにして撃ち込むことで、全弾天井落としが入る。 近くまで行って(かつ味方の射線を遮らない位置で)しっかりと決めよう。 段差の上から撃っても当たるのはほぼ味方である。 コアが宙に浮いているアルド・シャウラには安定した攻撃がほぼ無理なので、大人しく別の武器を持っていこう。 SPL-プロミネンス 1マガジン1射の火力重視。1射で2万を超えるのでとうとうネオ以上となった。 爆発半径も強化されて14mと広い。 弾はX字に5分裂する。 弾数を削って初期型とサージを合わせたような印象。 4マガジンで予備弾数の追加効率も良好で、リロードも系統内で最も早いため、系統の持つ欠点もアセンでカバーしやすいだろう。 拡散範囲がコンパクトにまとまっており、中央の子弾付近に敵を収めれることができれば、広範囲においてかなりのダメージを期待できる。 弾速も相まって、対人に於いては系統内でもっともクセが少なく取り回しやすい武器と言える。 ユニオンバトルの対ツィタデルに対しては、拡散しきる距離を掴んだ上で砲台を包み込むように撃てば比較的簡単に破壊できる上、動力部攻撃も天井落としにより理論値を発揮できる。 プラント戦においても圧倒的な火力を思うまま押し付けられるため、有用な部類の武器に入るだろう。中枢動力部に対しては、サージの項目を参照されたし。 欠点はサージより天井落とし時にこぼれやすいことと相変わらずに重いことか。 サージと同じくアルド・シャウラで天井落としを狙うのは厳しいため、大人しく別の武器を持っていこう。 SPL-スピキュール 子弾1発当たりの火力を追究したモデル。縦方向に3分裂する。 初期型を1マガジン1発とする代わりにプロミネンス並みの火力を得た一品。そのプロミネンスに1発の合計火力では劣るものの、子弾が少ない分ひとつひとつのパンチ力は系統随一。 3.05へのバージョンアップにより、プロミネンスと同様の無凸状態で1射20000超えの火力を手に入れた。 系統最高の子弾威力とさらなる爆発半径の向上がうまくかみ合っており、実際のスペックよりかなり強力な武装となっている。 安全装置を組み込んだ初期クラッカーが3発まとめて飛んでくる、或いは逆カタログ詐欺を働いている魔改造強化型Gランチャーと考えればどんな武器か分かりやすいだろうか。 子弾の威力が大幅に上昇したため、現実的に大破を狙っていけるようになった点も嬉しい。 反面、初期型と同様縦方向での拡散となった上に子弾も減ったため、基本的には一発一発を丁寧に直撃させないと思うようなダメージは期待できない。 下位武器のような使い方で、大雑把に広範囲のダメージゾーンを形成し削るような武器ではないと思っていたほうがいいだろう。 また、さらなる火力重視をした宿命なのか非常に重く、装弾数も3発分で終了するのが悲しい所。 スピキュール/SCV 2020年5月4日~11日に開催された「ユニオンラダーランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、SPL-スピキュールの武器スキン。 オリジナルのSPL-スピキュールの薄いグレーの部分等が赤と黒のゼブラ模様に、銃身の赤いラインが黄色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/5D02fTjIXBKV) PS4版の武器スキンとしては恐らく初となる迷彩柄であり、同イベントで入手可能なR.B.ゼブラ迷彩とおそろいになっている。 オリジナルのSPL-スピキュールを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 SPL-プラージュ 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。横方向に3分裂する。 既存の同系統からするとかなり独特な見た目をしているが、説明文にもあるように、よく見るとベースはサージであり大型のシールド(防楯)を増設した形になっている。 ただし、このシールドはあくまで見た目だけであり、構えている間にダメージが軽減されるといったような効果等は一切ない。悲しいね。ジーシェンとかもね ゲーム内説明文でこそサージと比較されているものの、武器の性質としてはスピキュールの拡散方向を横にした、と言ったほうが近い。 運用面でも大きくスピキュールと評価は変わらないが、基本的に射撃戦は敵に対して左右にステップを踏みながら有利距離を保とうとするため、横方向に強いこの武器はより一層プラント戦などの撃ち合いに強くなったと言える。 威力はスピキュールより一回り落ちているものの、代わりに爆風範囲が広がっており、距離による威力減衰や子弾同士での爆風範囲の重複を考えれば些細な差だろう。 総弾数も4発に増え、プロミネンスが持つアセン上での取り回しの良さも取り戻しており、SPL系統の到達点と言える性能にまとまっている。 ハイバランスではあるもののあくまでスピキュールの亜種であり、中遠距離ではスピキュールと違い横拡散のため、子弾が2発以上直撃するようなことはまずない。 とはいえ子弾1発だけを確実に直撃させればいいかといえばそうでもなく、今度は子弾1発の威力低下が引っかかり、ダウンも取れず大破も取れない中途半端な結果になりがち。 近距離も安全装置のためにサワードのような強引な当て方はできず、系統の解説にあるような壁打ちや足元置きなどを駆使した一工夫が必要になる。 中央の一発は直進するため、遠距離相手にも牽制としての運用自体は可能だが有効打にはなり得ず、それだけを目的に運用するのならば他に有力な副武器がいくらでもある。 系統の基本である「程よく弾がバラけ相手を火だるまにできる中距離」の感覚を常に意識することで真価を発揮し、レアリティに見合った活躍を見せてくれるだろう。 そういった意味でもSPL系統の最終武器と言っていいかもしれない。 DGランチャー系統 [部分編集] 2019年5月6日実装のPS4版オリジナル武器。時限信管のグレネード弾を発射する。 弾に推進器が付いていないので放物線を描いて飛んでいくが、スプレッドランチャーや強襲兵装のグレネードランチャーと比べると落ち込みが強め。 ゲーム内の解説文章では、弾頭はグレネード弾と書かれているものの、他のグレネードランチャー系武器と違い完全な時限式で、所定の時間が経過するまで決して爆発しない。 簡単に言えば、強襲の手榴弾を砲身に詰めて発射する様な武器である。 そのため、突発的な遭遇戦には全く向かず、近距離での撃ち合いがすこぶる苦手で遭遇戦に弱いため、散発的な戦闘が発生しやすいマップとは相性が悪い。 代わりに威力と爆発半径に優れるので、プラントを踏む前に撃ち込んで複数の敵機に損害を与えておくような使い方が出来るマップに適する。 先述の強襲兵装の手榴弾との比較は興味深く、似たような性質でありながら兵装による立ち回りの違いも含めて、使用感はかなり異なってくる。 重火力兵装の場合、継戦能力の高い主武器やECMの存在が特に大きく、よりプラント戦に特化した有効打に繋げやすい。 ECMとの相性は特筆すべきものがあり、万一この武器で近距離戦や多数の敵との戦闘が発生した時でも、先に視界を奪ってから足元に弾を転がしておくことで、意識外からの一撃を踏ませることができるようになる。 チャージや空転のせいで副武器と連携を取りづらい主武器とも相性がよく、余裕のある時や移動中にサッと投げ込んですぐ主武器を構えておけるので、隙を埋められるだろう。 障害物の多いマップや高低差のあるマップでも取り回しやすいのは手榴弾の特性そのままであり、弾速に加えて起爆時間も極端に長いわけではないので、空爆やベース外コアシュートも調整しやすい。 反面、重火力の仕事であるプラント占拠に目を向けた場合、本系統の性能が生きる中距離を維持しているだけでは味方と足並みが揃わない上にプラントを直接踏むこともできず、勝利への貢献に繋がらない。 もともと重火力兵装自体が機動性が低く、本武器の近距離戦闘の不得手な点も相まって最前線では消極的な立ち回りになりがち。 戦線を維持出来ない(プラントを踏みに行けない)と感じた場合は、事前のアセンの工夫や他兵装へのスイッチといった選択肢も含めフォローできるよう事前に準備しておこう。 優秀な性能故に頼りたくなる武器ではあるが、系統自体の癖が強く、これ一本で重火力としての仕事が完結するような武器ではないということは忘れないようにしたい。 また、もとより重火力兵装の副武器によるベース防衛は良しとされないが、この武器は特に相性が悪いため、万一コア傘下防衛をしなければいけない状況では完全に忘れてしまっていいだろう。 [部分編集] DGランチャー系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 DGランチャー A06G 単射 530503.5 72007488 2×4 21m21.8m 2秒 3.5秒 ①重量 503.5②爆発半径 21.8m③威力 7488 DGランチャーC A06GC 単射 550522.5 53005512 3×4 22m22.9m 1.5秒 3秒 ①重量 522.5②爆発半径 22.9m③威力 5512 DGランチャーTF A06G3 3点射 540513 48005040 3×4 24m25.2m 2秒 4秒 ①重量 513②爆発半径 25.2m③威力 5040 DGL-クリメイト A06GCR 単射 560532 1370014522 1×4 26m27.6m 2.5秒 4.2秒 ①重量 532②爆発半径 27.6m③威力 14522 DGL-インフェルノ A06GNF 単射 540513 89009523 2×3 28m30m 1.8秒 3.8秒 ①重量 513②爆発半径 30m③威力 9523 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DGランチャー 2020/04/09(Ver.3.00)威力7500 → 72007800 → 7488 DGランチャーC 2020/04/09(Ver.3.00)威力5500 → 53005720 → 5512 DGランチャーTF 2020/04/09(Ver.3.00)威力5000 → 48005250 → 5040 DGL-クリメイト 2020/04/09(Ver.3.00)威力14200 → 1370015052 → 14522 リロード3.5秒 → 4.2秒 [部分編集] DGランチャー DGランチャーC DGランチャーTF DGL-クリメイト DGL-インフェルノA06G A06GC A06G3 A06GCR A06GNF ©SEGA DGランチャー 初期型ということでバランス型。 7200というそこそこの威力と21mという広い爆発半径を持ちながら、1マガジンに2発装填されている。 38型手榴弾を投擲モーションなしで一度に2つ発射できると考えればかなり強力に思えるが、ダウンや撃破を狙うには至らないということが多い。 時限信管に慣れればそれなりの戦果を上げることができるだろう。 DGランチャーC カスタムモデルということで、威力を落とした代わりに総弾数が1増えている。 一応爆発半径も1m広がっているが、威力が1900も落ちているので、単発のパンチ力は控えめ。 起爆時間が1.5秒と早めなので、あまり距離などを頭で考えなくても空爆がしやすいのが特徴。 リロードも3秒と重火力の副武器としては非常に早いので、高リロード腕部と組み合わせて絶え間なく爆撃するのがおススメ。 DGランチャーTF 文字通り3点射モデル。 装弾数はCと同じ3発だが、更に威力が下がった代わりに更に爆発半径が広がっている。 同じところに撃って火力集中したり、あるいはバラまいて広域爆撃をしたりといった運用が、単射の下位モデルと比べてやりやすい。 1点集中でクリメイト同様に大火力を発揮できるものの、光る弾が同時に3つ飛ぶので目立ちやすく、同時爆発ではないので大破も取れないという点は注意。 DGL-クリメイト マガジン容量が1発になった代わりに威力と爆発半径が向上した単発火力特化型。爆発音もド派手になっている。 下位モデルと比べてその上昇幅が尋常ではなく、威力13700・爆発半径26mを誇る。 好きなところへ自在に撃ち込めるようになった41型手榴弾・改といった塩梅で、更に爆風範囲まで広がった。 弾が微妙に見えにくく、素早く飛んでくる割に爆発まで時間差があるため避けにくいという副次効果も。 なお、高火力型のお約束として、弾速が遅い(一定距離進んだ時の落下距離が大きい)ので、遠距離から撃ち込む場合はかなり山なりに撃つ必要がある。 適当に放ると、弾頭の重さの割に結構勢い良くカッ飛んで行く独特の軌道の為、起爆の遅さと相まって目測と外れた所までスッポ抜け易いので、 ベース外シュートやプラント空爆の際は、およそ120mの射程限界を、オブジェクトまでの距離表示と合わせて調節すると当て易い。 Ver.3.00で威力とリロードが下方調整されたので凶悪さは若干薄らいだが、10000を軽く超える威力と広大な爆発半径は健在なため、プラント戦で撃ち込まれた場合は注意が必要。 DGL-インフェルノ 2022/05/23に追加された★4武器の一つ。 赤く光る弾頭が特徴。 限界射程は100mほどで、起爆時間から勘案するにクリメイトよりも1.2倍ほど弾速が向上している。 初期型を1マガジン減らしたら、それ以外のほぼ全てが大幅に強化されたようなハイバランスモデル。 リロードや重量も初期型より若干重くなっているものの、威力9523と系統最大の爆風半径30m(いずれも3凸時)の2連射の前では全てが物理的に吹き飛ぶ。 弾速に加えて起爆時間の1.8秒も絶妙で、中距離から現実的に敵ブラストへ直撃を狙える上、威力/爆風と相まってプラント戦闘では凶悪な性能を発揮する。 誤射にはくれぐれも気をつけよう。 系統特有の近距離即応力の無さという弱点はそのままな上、2連射する都合上クリメイトやTFよりも構えている時間が長くなりがち。 重火力の仕事としてあくまでプラント占拠/前線の押し上げを第一に立ち回ることは忘れないようにしたい。 旧来の同系統人気モデルだったクリメイトとは、それぞれ持ち味が明確に違うので単純に比較するのは難しく、棲み分けがされている。 特に遠距離からの奇襲/先制攻撃のしやすさ、大破の取りやすさやコアシュートの(距離面での)しやすさではクリメイトに一歩及ばないが、総合的な取り回しの良さや中近距離でのプラント制圧能力ではインフェルノに圧倒的な分がある。 主武器や立ち回りと相談して、何がしたいかを意識して使い分けたいところ。 + 相手にした時の対策について 実装時から環境に溢れかえり、大暴れしている当武器に辟易している人への急場の基本的対策。どうせすぐ弱体化されるからそれまで耐えよう まず、系統共通の弱点として、手榴弾と同じ完全時間経過による起爆だということ。 つまり、近距離で敵が迫っている時この武器を構えている重火力が対抗できる手段は、アクションチップ以外何もないと言っていい。 重火力は主武器の性能が他兵装に比べ際立ってクセが強く、使用率1位のカルマですら(他の環境武器と比較して)低めの秒間火力に加えて集弾性能とOHに苦しめられる有様なので、単純な撃ち合いでは概ね有利が取れると思って問題ない。 目視したら、回り込むなりダッシュで踏み込むなりして近寄れば、そのまま蜂の巣に出来てしまうことも多いだろう。 ただし、当然それをカバーするため強固なバリアやECM、ハウルなどで自衛されるため、それらの対策も考える必要がある。 まず新品のバリアを展開された場合だが、これだけは正面から撃ち合ってもどうしようもないため、単機でどうにかする場合はAC/リペア/光学迷彩など、同じくSP装備で粘り強く対抗しよう。 相手には近距離対抗手段の副武器が欠けているため、無茶をしなければこちらの主武器・副武器を絡めた猛攻で有利に立ち回れるはず。 ECMは特に改良型を備えている場合が多いが、これは持ち替えてから投げて起爆まで約1.5秒ほどの猶予があるため、きちんと擲弾を目視していれば避けるのはそう難しくない。 その後主武器に持ち替えるまで相手は何もできないので、丁寧に避けつつ追い打ちをかけよう。 ハウルの場合、従来であれば吹っ飛びからのアルケスで大破という凶悪なコンボがあったが、インフェルノの場合は主武器で追い打ちするしかないので、当てづらいインパクトボム程度の驚異度しかない。 持ち替え時間を考えると当てられてもトントンかそれ以下の有利しか取れないので、こちらも焦らず丁寧に反撃すること。 また、主武器・副武器で倒そうとする場合必要以上に踏み込む必要はないので、アクションチップの有効射程は一応意識して離れておくと万一の事故もカバーできる。 逆に、こちらから踏み込んでアクションチップで転がすのもアリ。ACも迷彩もない重火力相手なら(近寄れさえすれば)お手玉に近い。 相手にする上で最も危険なのは、敵が密集していたり距離を調整されていて近寄れそうもない場合。 プラント直径1個〜1個半くらいの距離は確実に火の海になるので、可能ならば敵のリスポーン位置や進軍ルートを把握しておこう。 遮蔽物に隠れていたとしても、上から後ろから時限起爆の擲弾が転がってくるため、安全地帯は無いものと思って警戒したい。 プラントを占拠するため進軍している時は特にしんどいが、敵としても強引に切り込めない副武器のため、味方と足並みをそろえ、プラントの柱などを利用して耐えながら一気に占拠してしまおう。 PNC系統 [部分編集] 2020年7月20日実装。 爆発しない代わりに貫通能力を持ったニュード弾を射出する。 アーケード版では曖昧だった射出口径が具体的な数字に置き換わっておりわかりやすい。 遊撃のFLR系統と同様の 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。 味方機も貫通する。(誤射判定は無い) 地形は貫通しない。 CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。) 当たり判定が大きい。 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要) といった特徴を備えている。あちらとの違いは 重く、弾速に劣る 威力と範囲に勝る という点。特に範囲が広いおかげでFLR系統よりも当てやすく乱戦にも強い、重火力らしい仕上がりになっている。 味方も貫通するおかげで誤射と自爆の心配が無く敵のバリアを貫通するため、重火同士のタイマンでもプラント攻防戦でも強みを発揮する。 カス当たりでも満額ダメージが入るので、怯み、ダウンを取りやすいのは他系統にはない利点。 代わりに、弾速が遅めで爆発もしない特徴から、敵との距離が離れると途端に弱さを露呈しやすい。また、弾をちゃんと当てなければならないため、「地面に当てての範囲攻撃」が出来ないのでプレイヤーの実力に左右されやすいのも本系統の特徴と言えるだろう。 同じバリア貫通繋がりでNeLISと組み合わせることでリア重絶対殺すアセンを作ることができる。 同じニュード属性なのでニュード威力上昇の恩恵を受けられる他、ブリューナクであれば高い奪よろけ性能を活かして強引に照射のための隙を生み出すことも可能。 [部分編集] PNC系統 属性 ニュード100% 射程 180m 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射出径 リロード 性能強化 PNC-ランサー PNC-27 単射 540513 68007072 2×4 90/min 1m 3.7秒3.4秒 ①重量 513②リロード 3.4秒③威力 7072 PNC-ランサーC PNC-27C 単射 480456 55005775 3×4 120/min 0.8m 2.7秒2.46秒 ①重量 456②リロード 2.46秒③威力 5775 PNC-ブリューナク PNC-27B 単射 570541.5 94009964 1×6 - 1.2m 3.2秒2.88秒 ①重量 541.5②リロード 2.88秒③威力 9964 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 PNC-ランサー 2020/11/17(Ver.3.05)威力6300 → 65006552 → 6760 2022/12/20(Ver.3.18)威力6500 → 68006760 → 7072 PNC-ランサーC 2020/11/17(Ver.3.05)威力5100 → 53005355 → 5565 2021/12/21(Ver.3.12)連射速度90/min → 120/min 2022/12/20(Ver.3.18)威力5300 → 55005565 → 5775 PNC-ブリューナク 2020/11/17(Ver.3.05)威力8700 → 90009222 → 9540 2022/12/20(Ver.3.18)威力9000 → 94009540 → 9964 [部分編集] PNC-ランサー PNC-ランサーC PNC-ブリューナクPNC-27 PNC-27C PNC-43B ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 総火力 BSノックバック 弾速 PNC-ランサー 1360014144 5440056576 装甲S+以下 (装甲C-以下ダウン)全装甲 (装甲C以下ダウン) 110m/s PNC-ランサーC 1650017325 6600069300 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E以下ダウン) 130m/s PNC-ブリューナク 94009964 5640059784 全装甲 (装甲A以下ダウン)全装甲 (装甲A+以下ダウン) 100m/s PNC-ランサー 初期バランス型で後継2種の中間的スペック。 系統最低のリロードと言う形でしわ寄せがいっているが、他二つと比べても遜色ない性能をしている。 弾の当たり判定は数字や見た目で受ける印象よりも一回り大きいようで、中距離程度ならば当てるは容易。 単発の威力はプラカノUGより少し高い程度だが、当たればダメージ満額入るので、確実に怯み以上が狙えるストッピングパワーが魅力。 特に初弾でダウンがとれる相手には、そのまま2射確殺が可能。 重火力同士で撃ち合う場合も、相手のバリアを剥ぎながら虫の息に出来るので、非常に使い勝手が良い武器になっている。 しかし、単純な総火力ベースで考えると明らかに重量が重すぎるので、その辺りをアセンでどう誤魔化すかがが悩み処。 PNC-ランサーC 総弾数の向上と軽量化を図った、小回りを重視したモデル。 Ver.3.05で転倒判定が引き上げられたのでほとんどダウンが取れなくなったものの、平均装甲S-まで(3凸時Sまで)ならノックバックが取れる威力。 威力とサイズは下がった代わりに、3連射が可能な上にリロードも速く、弾速も上がっている。 また、初期よりも軽量化されているのもポイント。 単発威力はプラズマカノン程度だが、3発発射可能なため、怯んだ敵に対して再度当てる事で大ダメージを狙うことが可能。 複数の弾を連続で発射できることから面制圧に適しており、移動に制限のある狭い通路があるマップで活躍しやすい。 PNC-ブリューナク 単発化による性能強化型。 1発あたりの威力および弾のサイズがさらに強化されている。 1発の威力が向上したことで数値補正を受けた際の強化値も伸び、重量級もダウンする。 弾速の低さ(=場に残りやすい)と射出径の大きさが相手の進路に置いておくような使い方にマッチしている。 弾数が多く気軽に打てる点も大きなメリット。 ブレイズランチャー系統 [部分編集] 2019年9月23日実装。 高分子イオンの放熱によって、着弾地点に継続ダメージを与える球状のフィールドを形成するグレネードランチャー。 起爆方式がグレネードランチャー同様で、安全措置解除後に起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。 弾道はどれも真っすぐで弾速も早め。 カタログには載っていないが、起爆時間はだいたい1秒程度と非常に早く、限界射程は80m~90m。 形成されるダメージフィールドの仕様に関しては強襲副武器のフレアグレネードと共通なので該当部分を参照されたし。 まさにランチャーに込めた重火力版フレアグレネードといった塩梅で、発射速度や射程に優れ、威力も大幅に高くなっているため、それなりの即応性も兼ね備える。 薄い壁やバリアを貫通するので、閉鎖空間や停滞戦での制圧能力が非常に高い。 射線や爆風が通らない複雑な地形でも積極的にダメージを拾っていける武器になっている。 ただし、着発式でありながら、グレネードランチャー仕様のせいで近すぎると起爆せず、起爆時間のせいで遠すぎるとそもそも届かないという間合いの難しさが付きまとう。 また、継続ダメージの仕様上、ダウンや怯みが入ることは皆無であり、爆発半径も狭いので、撃破が取れるだけのダメージを与える前に抜けられてしまう。 爆発すると大きく綺麗な炎が出るがただの魅せエフェクトで、実際のダメージフィールドは中心の小さな球体のみ。想像以上に狭い。 おまけに重量が重火力副武器の中でもトップレベルで重い。 総じて強力だが非常にクセの強い仕様の武器なので、活躍させるにはゲームモードやMAP相性に大きく左右されやすい。 シンプルに好相性なのは大攻防戦で、攻守共にプラントへの敵の侵入を妨害しつつ別の武器を構えながら長時間居座り続ける立ち回りが可能になる。 重火力の比重が比較的高いモードなので、対バリア性能が高い点や、危険なガンタレが多いためそれらを蒸し焼きにしやすい点、更には大混戦のプラント内でも味方にダメージ面で一切影響がない点もGood。 とはいえ、この武器では絶対に大破させられないので、敵を次々倒しても後方より片っ端から再起されてかえって大ピンチ!なんて事態も多発する。 あくまで牽制・妨害を最優先とし、敵への直撃や撃破狙いは状況に応じて使い分ける、またリアクティブボムと組み合わせて積極的に大破を狙うなど工夫したいところ。 ランクマにおいては、ロケットランチャーなどと比べ重火力としての役割を果たしにくく、登場時はマニアックな武器という評価だったが、ヤシの木ことPHユニットや、バルサムマイン、ジャンマZEの様な「前線へ投げ込まれる高性能な設置武器」が大量に追加。 迅速かつ正確に障害物越しでも設置物を狙えながらも、高耐久のPHユニットも一気に蒸発させられる高い除去性能が注目され、現在は上位マッチでも愛用するプレイヤーが見られる程度には評価が上がっている。 ニュード・爆発が50%ずつなので、いくつかの腕チップとの組み合わせが考えられるが、中でも爆風範囲拡大とは特に相性がいい。 そもそもの爆風が狭いため、半径0.5mほど範囲が広がるだけでも敵を効果範囲に収めやすくなり、当てやすさ・削りやすさが目に見えて変わってくるだろう。 [部分編集] ブレイズランチャー系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 連射速度 効果持続 リロード 性能強化 ブレイズランチャー F15T-N 単射 570541.5 毎秒5200毎秒5408 2×3 8m8.3m 90/min 1.5秒 4秒 ①重量 541.5②爆発半径 8.3m③威力 毎秒5408 ブレイズランチャーC F15T-C 3点射 590560.5 毎秒4500毎秒4725 3×4 7m7.4m 240/min 1.2秒 3秒 ①重量 560.5②爆発半径 7.4m③威力 毎秒4725 ブレイズランチャーX F15T-X 単射 620589 毎秒7500毎秒7950 1×4 9m9.5m - 2秒 4秒 ①重量 589②爆発半径 9.5m③威力 毎秒7950 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ブレイズランチャー 2020/04/09(Ver.3.00)威力毎秒4600 → 毎秒5000毎秒4784 → 毎秒5200 2020/11/17(Ver.3.05)接触ダメージ1200 → 15001200 → 1500 威力毎秒5000 → 毎秒5200毎秒5200 → 毎秒5408 2022/12/20(Ver.3.18)接触ダメージ1500 → 17001500 → 1700 ブレイズランチャーC 2020/04/09(Ver.3.00)威力毎秒4100 → 毎秒4400毎秒4305 → 毎秒4620 2020/11/17(Ver.3.05)接触ダメージ1000 → 13001000 → 1300 威力毎秒4400 → 毎秒4500毎秒4620 → 毎秒4725 2022/12/20(Ver.3.18)接触ダメージ1300 → 15001300 → 1500 ブレイズランチャーX 2020/04/09(Ver.3.00)威力毎秒6500 → 毎秒7000毎秒6890 → 毎秒7420 2020/11/17(Ver.3.05)接触ダメージ2000 → 26002000 → 2600 威力毎秒7000 → 毎秒7200毎秒7420 → 毎秒7632 2021/06/08(Ver.3.09)接触ダメージ2600 → 30002600 → 3000 継続ダメージ毎秒7200 → 毎秒7400毎秒7632 → 毎秒7844 2022/12/20(Ver.3.18)継続ダメージ毎秒7400 → 毎秒7500毎秒7844 → 毎秒7950 [部分編集] ブレイズランチャー ブレイズランチャーC ブレイズランチャーXF1ST-N F1ST-C F1ST-X ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ マガジン火力 総火力 ブレイズランチャー 17001700 7713.338021.87 9413.339721.87 18826.6719443.73 5648058331.2 ブレイズランチャーC 15001500 53255591.25 68257091.25 2047521273.75 8190085095 ブレイズランチャーX 30003000 1487515767.5 1787518767.5 1787518767.5 7150075070 ※接触固定ダメージ + 秒間ダメージ × ( 持続時間 - 1/60 ) = 合計ダメージ ブレイズランチャー 初期型お馴染みのバランス型最軽量。接触固定ダメージは1700。 弾の性能は中間的であるものの、3マガジンで継戦能力が少々心許ない感じ。 フルに当てた場合は1発で9000程度、マガジン2発合計で19000程度となる。 障害物を貫通するので、プラント支柱や感圧シャッター等の障害物越しに攻撃することが出来るのが利点。 重火力副武器でありながら誤射判定が無い安全安心な武器である。 とはいっても、範囲が狭い上に拘束力も無いので、実際に与えるダメージはそれほどでもない。 戦果を上げるためにもきっちり立ち回りを決めてから採用したい武器である。 ブレイズランチャーC 1トリガーで3発出る、お馴染みの3点射方式になったモデル。接触固定ダメージは1500。 カタログ上の威力低下はわずかなものの、効果時間も短縮されているので1発あたりの火力はガクッと低下している。 3凸火力を一点に集中させれば秒間火力2万オーバーの溶鉱炉を作れるが、大抵3発目が炸裂するくらいで逃げられるので要工夫。 1発当たりの威力や範囲の低下を弾のばらまき、または集弾によってカバーするというのが3点射武器の特徴なのだが、流石に爆発半径7mでは狭すぎてカバーしきれていない印象。 視覚効果自体は絶大なので、プラントに居座る敵を追い出すには有効だろうか。 フルに当てた場合は1発で7000程度、1射3発合計で21000程度となる。 ブレイズランチャーX 単発威力重視の広範囲高火力モデル。接触固定ダメージは3000。 相変わらず範囲が狭いが、威力、効果持続共に伸びて火力が大幅にアップ。 ちょっと触っただけでもしっかり相手を削るので、障害物としてこの上なく邪魔な存在となった。 フルに当てた場合は1発で18000程度となる。 威力上昇のおかげで単純に直撃させてもそこそこのダメージが与えられるため、敵の耐久値や状況に応じて柔軟に使い分けていきたい。 重量620は重火力副武器全体でもかなり重めでアセンの自由度が低くなるが、武器の特性を理解した上で持ち込む場所を選べば頼もしい戦果を挙げてくれるだろう。
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【名前】重火力使い@砲撃ニート 【性別】男 【武器】ガトリングガン 【攻撃力】10 【防御力】0 【体力】10 【精神力】0 【精密砲撃(フリースキル)】10 【特殊能力名】ギガノト榴弾砲(70%) 【特殊能力説明】 この能力を発動するターンは移動できない。 この能力は一ゲーム中に一度しか発動できない。 マップ全体から1マスを指定して発動する。 発動したターンの次の相手ターン終了時に指定したマスに居るキャラクター全体(味方含む)に7ダメージを与える。 【キャラクターの説明】 SEGAのアーケードゲームBBより参戦。 前線に出るのを嫌がって後ろから砲撃してるだけでいつまでたっても腕が上がらない。
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榴弾砲系統 ご存知重火力兵装の花形、万能兵器こと榴弾砲 Cボタンから特別装備を選択し、拡大されたマップをタッチすればその場が地獄の炎に包まれる。でも屋根や高低差だけは勘弁な! 装備ごとに特徴がハッキリしている為、所謂「産廃」が無いに等しいのがポイント。自分の好みに合った物を使おう 「タイミングが合わなくて中々撃破が取れないよ~」という人は重火力乗りの動画を見てみよう、特に着弾までの時間が長いアトラント、ギガノトは参考になる 最近の玖珂NXやら役者弐といった高速機体の台頭の煽りをモロに受けて昨今はちょっと苦しい状況が続いている模様 SB倍増やらダッシュ増加やら対爆発防御やら、チップによる強化で更に速く硬く・・・・うぎぎぎぎ だがしかし、爆発範囲増加チップという物もある。諦めるのはまだ早いぞ、榴弾砲愛用者諸君! ・・・・着弾誤差軽減チップとかまだっすかねSEGAさん? 各榴弾砲の特徴を列記すると タイタン榴弾砲:装甲C+の機体を瀕死に出来る威力、狭い着弾誤差、T10についで軽い重量など初期装備ながらかなりの優等生。特にこだわりが無いなら使い続けても良い位の性能 コロッサス榴弾砲:0.5秒の速度での連射、非常に多い装弾数を手に入れた代わりに威力、範囲を犠牲にした榴弾砲、愛称はコロ助。自分から撃破を狙うのではなく、相手の戦力を削る使い方がベター。近い性能で利用者が多いXTRと比べても重量、射程、爆発半径以外は性能的に上回っているので爆発範囲拡大チップで弱点を補っていこう アトラント榴弾砲:最長の射程範囲、特殊装備内でも3番目に高い威力を持つ代わりに着弾誤差の広い榴弾砲。駄目な時は全く駄目だが調子の良い時は一度で3,4キル位持っていってくれるツンデレ。開幕から相手の最寄プラントを狙えるのも大きなメリット、着弾までの時間が長いので先読みで撃とう ギガノト榴弾砲:一発しか撃てない代わりに大半のブラストを一撃で葬り去るまさに「必殺」の榴弾砲。狭い射程、長いチャージ、時に正確過ぎる着弾位置、そして発射してから着弾までの時間の長さと、慣れるまでは苦労するだろうがそれを持って有り余る威力は正に圧巻の一言。わざと天井のある所で撃ち、敵を巻き込みながら自爆という使い方もある。愛称はギガ能登とか能登とか、どっかの声優は関係無い。たぶん エアバスター系統 軽いよ!すっごく軽いよ! 基本的な威力等は榴弾砲には適わないが、とにかく軽い。重量超過に悩む重火乗りなら睡涎の品。空中爆発で攻撃範囲も広いよ! ――――と、中・軽量重火に載せられていたのも今は昔、今じゃバーリヤーwwwとかゆーえーでーとかもっと軽い後輩がわんさか出てきて「軽量化」目的で載せられる事は殆ど無い が、だからと言って弱いなんて事は無い。寧ろ徐々に榴弾砲の立場を脅かしてきてるレベル エアバースト以降複雑な地形のMAPが増え、「当たったら痛いけどそもそもあんま当たらない」榴弾砲より「範囲広いから結構当たってウザい」エアバスの方が有用・・・・なんて場面が増えてきた 味方が偵察機で敵センサーを炙り出した!砲撃で破壊だー!なんて時も爆発範囲の広いエアバスに利がある 「戦場の高速化による爆発範囲の重要性の増加・遠々距離からのセンサー破壊の有用性・新規マップの地形複雑化」と、元々の性能が時流に上手く乗った。と言えるカゴテリである 各装備毎の特徴は エアバスターT10:カゴテリ内最軽量、と思ったら末っ子に体重で負けました。弾数が少なめな以外は平均的な性能、使い易さと購入し易さが売り。範囲も威力もそこそこだがとにかく射数が少ないので打ち切らないように気をつけよう エアバスターT25:軽い能登、通称エア能登。重量も軽いが威力も軽くなってしまった(決して低くは無い)。一発撃ちきりの能登よりチャージが早いので、生存中に何発か撃つ事でその差を埋めよう。実はコロ助よりも軽かったりする エアバスターXHR:エアバスター版コロ助、通称エアコロとかコロバスとか。威力の低下と集弾性能の低下、着弾までの時間が延びてしまった代わりに連射数と射程がアップ、その点ではアトラントと似てなくも無い。一発の範囲と連射でコロ助よりも面制圧に向いている。エアバーストからの上方修正により利用者アップで戦場(特に乾季ダリーヤ等)がキィィィィィンうるさキィィィィィィィィン エアバスターT30:大方の予想を裏切って再軽量の榴弾が解禁。1度に砲撃できるのは・・・え?2発? とはいえ着弾の素直さ、射程距離の広さ、チャージの速さ等から2発打つタイプの能登、センサー・施設破壊専用武器という見方が出てきたため、重メインというよりは他兵装メインで積むのが一般的か。 バリアユニット系統 Ver2.5から登場した特殊兵装。ダメージをSPで肩代わりしてくれる。でも近接だけは勘弁な! めちゃくちゃ軽いのが売りだったがお前らがあまりにも役弐リア重で暴れ回るからVer2.7で修正されたじゃねえか、ふじゃけんあ。それでもT10よりは軽い 耐久力も削られた。初期はゲージまんまんからコング直撃1発耐える、βは直撃でSP消し飛ぶ。超過した分ダメージ入ったりはしない。すごいやバリアちゃんちゅっちゅ! 戦闘厨向けに見えて凸にも使えちゃう便利な子だけどもちろん榴弾砲は使えなくなるからよくかんがえてつかおうね。攻撃受けなくても展開中はゲージ減るからこまめなオンオフが大事。 各装備毎の特徴は バリアユニット:初期バリア。機体前面に半球状のバリアを展開。前述の通りコング1発喰らっても死なないけど後ろから掘られたり近接でヤられたりすると死ぬ。でも撃ち合いにはめっぽう強い。 バリアユニットβ:全方位にバリアを展開してくれる。後ろから掘られたくないノンケちゃんもあんしん!だけどその分脆くなったのであんまり過信してるとしゅんころされる。カロラ2個要求も地味に重い。 UAD系統 「見える・・・私にも敵が見えるぞ・・・!」 Ver2.7で支給された自律機動兵器、いわゆるファンネル。別にニュータイプでなくても使える。ならドラグーンかファングじゃね?でも見た目はプラネイトディフェンサーだ。 敵にリペアユニットを使う感じで使用する。1クリ毎に一個づつ射出、敵機の傍で静止して規定数攻撃後戻ってくる。射出時に一定量のSPを消費する。 耐久力フルから倒せるほど威力は期待できないが属性がニュード50%爆発50%なので割りとしっかり当たる 油断すると自分にも当たるが別にサイコジャックされたわけではない 乱戦中にこっそり飛ばす、飛ばしておいて物陰に隠れる、再起動起き上がり中の敵に飛ばしておくなどすると有効 要は削り、ハイエナ装備ってことだ 攻撃を開始すれば武器変更しても攻撃し続けるので他武器で同時攻撃が可能だが武器変更が遅い腕とかガトを使ってると間に合わない 欠点は飛ばすのが難しいこと まず動き回る相手を照準に捕らえにくい 飛ばしても移動中に障害物に当たると戻ってくる(しかもSPはきっちり減る) さらに有効距離が案外狭くそれなりに近づかないと射出できない 慣れない内は欠点が気になるが自分はなにもせずに敵機が逃げ惑い倒れていく様は得も言われぬKAIKANNである ・UAD-レモラ 三基搭載の初期型ファンネル 一基の攻撃回数は6回 重量が旧バリアβと同じ重火力最軽量の600でとても軽い 運用方法的にもある程度スピードがある中量重火向きか まずはこれでニュータイプの素質があるか試してみるといい 二、三度死ぬような目に合えばきっと覚醒s(大破 ・UAD-ケリプ 一基増えて四基搭載のファンネル 単発威力は落ちたが攻撃回数が9回に増えていて四基合計の総威力は上がっている これで四機同時撃破出来れば君も立派なニュータイプだ!
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特別装備 カテゴリ内共通事項榴弾砲系統(性能/解説/画像) エアバスター系統(性能/解説/画像) 重装砲系統(性能/解説/画像) NeLIS系統(性能/解説/画像) バリアユニット系統(性能/解説/画像) UAD系統(性能/解説/画像) 榴弾砲系統 攻撃属性:爆発100% 名称 重量 威力 最大連続発射弾数 射程距離 着弾時間 着弾誤差半径 爆発半径 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP タイタン榴弾砲 900 10000 6 300m 5.5秒 15m 25m 54秒(44秒) 初期装備 なし なし コロッサス榴弾砲 940 7200 12 250m 4.5秒 25m 24m 59秒(48秒) なし 隕鉄塊x10チタン鋼x15銀片x10 150 アトラント榴弾砲 1010 12000 5 500m 8秒 20m 25m 55秒(44秒) コロッサス購入 鉛板x15超剛性メタルx3黄金片x15 250 ギガノト榴弾砲 1050 24000 1 350m 10秒 0m 40m 62秒 アトラント購入 砲撃章x3orユニオンレベル Lv.10ウーツ重鋼x8ニュード卵x10メタモチップx5 350 ネフィリム榴弾砲 1030 10500(3点射) 3 260m 4秒 15m 35m 49秒 ギガノト購入 砲撃章x5orユニオンレベル Lv.70超剛性メタルx2銅片x30カロラチップx3 500 タルラッピーキャノン 940 7200 12 250m 4.5秒 25m 24m 59秒(48秒) BB.NET専用アイテム 「『BORDER BREAK UNION』VS『PSO2』コラボキャンペーン」 なし ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 エアバスター系統 攻撃属性:爆発100% 名称 重量 威力 最大連続発射弾数 射程距離 着弾時間 着弾誤差半径 爆発半径 爆発高度 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP エアバスターT10 720 9800 4 350m 4.2秒 15m 28m 9m 60秒(48秒) コロッサス購入 チタン鋼x15ニュード素子x5メタモチップx1 50 エアバスターT25 890 14000 1 260m 6.5秒 0m 45m 12m 52秒 T10購入 鉛版x35ニュード群体x5ソノチップx5 150 エアバスターXHR 930 6800 9 300m 6.5秒 30m 30m 8m 71秒(57秒) T25購入 隕鉄塊x30ニュード集積体x3メタモチップx3 250 エアバスターT30 660 8200 2 400m 6.0秒 10m 35m 9m 38秒(31秒) XHR購入 撤去章x5orユニオンレベル Lv.30複層重合金属x2ニュード素子x15カロラチップx1 500 エアバスターTSL 970 7800(一斉射x4=31200) 4 240m 5.0秒 20m 34m 8m 44秒(36秒) T30購入 撤去章x10orユニオンレベル Lv.70複層重合金属x3ニュード融素子x2ルミノチップx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 重装砲系統 攻撃属性:爆発100% 射程:250m 名称 重量 威力 最大連続発射弾数 爆発半径 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP タウル重装砲 780 7500 6 18m 35秒(30秒) 累計戦闘時間33,000秒以上または重火力章6個所持 鉛板x20超剛性メタルx1ソノチップx3 50 ヴァーゴ重装砲 860 6500 10 16m 45秒(40秒) タウル重装砲購入 チタン鋼x15黄金片x15ペンタクル回路x5 150 ドラード重装砲 950 12500 2 24m 32秒(27秒) ヴァーゴ重装砲購入 マルチバスター/銅x10or ユニオンレベルLv.15隕鉄塊x20カロラチップx2高磁性アグミナx1 250 ハイドラ重装砲 840 5200 8 15m 30秒(25秒) ドラード重装砲購入 マルチバスター/銅x20or ユニオンレベルLv.50複層重合金属x2銅片x25ロゼンジ重回路x10 350 モノセロス重装砲 980 17000 1 28m 40秒 ? マルチバスター/銅x30複層重合金属x2メタモチップx2ロゼンジ重回路x15 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 NeLIS系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:175m 名称 重量 威力 連続使用 攻撃範囲 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP NeLIS-T1 700 接触時2700×2毎秒7200×214400 最大4.5秒 Lv2 40秒(35秒) 累計バトル時間73000秒以上 ニュード胚x30ハニカム回路x15高磁性アグミナx2 250 NeLIS-T2 750 接触時1800×2毎秒4800×29600 最大7.0秒 Lv1 30秒(25秒) NeLIS-T1購入 ニュード群体x10ニュード融素子x2破損ICx20 350 NeLIS-TXP 820 接触時3750×2毎秒10000×220000 最大2.5秒 Lv3 25秒(?秒) NeLIS-T2購入 COMBO/銀x15or ユニオンレベルLv.50ニュード卵x30ニュード集積体x10モノリスNSIx1 350 NeLIS-T3V 770 接触時3000×2毎秒7800×215600 最大1.8秒 Lv2 12秒(?秒) NeLIS-TXP購入 COMBO/銀x30or ユニオンレベルLv.100ニュード結晶体x2カロラチップx5高磁性アグミナx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 バリアユニット系統 名称 重量 防弾範囲 最大持続時間 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP バリアユニット 710 前方LV2 50秒 D+(12500) 50秒(45秒) 累計戦闘時間49,000秒以上または重火力章8個所持 ニュード集積体x3銅片x20 350 バリアユニットβ 680 全方位LV1 60秒 E+(7500) 40秒(35秒) バリアユニット購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.20ニュード卵x20ニュード素子x10カロラチップx2 500 バリアユニットγ 740 全方位LV2 30秒 D-(10500) 65秒(?秒) バリアユニットβ購入 プラントガード/銀x10ニュード融素子x3黄金片x15高磁性アグミナx3 750 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 UAD系統 攻撃属性:爆発50% , ニュード50% 名称 重量 威力 弾数 連射速度 爆発半径 基数 連続使用 有効距離 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP UAD-レモラ 600 800 6 300/min 10m 3 120秒 120m 35秒(30秒) 累計戦闘時間57,000秒以上または重火力章9個所持 ニュード胚x15ニュード集積体x3ソノチップx5 350 UAD-ケリブ 620 450 10 540/min 9m 4 100秒 100m 20秒(15秒) レモラ購入 白銀武勲x10orユニオンレベル Lv.15ニュード融素子x2銀片x20メタモチップx3 500 UAD-ガレオス 670 1500 4 150/min 12m 2 90秒 140m 25秒(20秒) ケリブ購入 白銀武勲x30ニュード集積体x5カロラチップx2ペンタクル回路x15 750 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 ※威力および弾数は1回の射出あたりのもの 表を編集 榴弾砲系統・エアバスター系統共通事項 武装を選択すると機体が専用の砲撃体勢を取り、MAPが拡大する。 タッチパネル操作で、拡大したMAPに砲撃目標地点を設定して、指定した地点を目標として榴弾を連続発射する榴弾砲。 真上に向けて発射するので物陰からでも目標に届き、基本的に全て高威力。 敵機撃破時に大きく吹き飛ばすので、敵支援の再起動を手間取らせる事が多い。 基本的に榴弾の爆風範囲は榴弾の威力に比例していると思って差し支えない。 武器変更後、着地して砲撃体勢を取っても、静止するまではマップが表示されず砲撃に移行できない。空中でも同様で、空中で特別装備に切り替えると砲撃体勢を取ったまま地面まで垂直落下する。 自機や味方機が砲撃を開始すると、台詞と共にミニマップの目標に指定した地点に十字のターゲットマークが表示される。マップを拡大すればよりはっきり見えるので、チャットログや台詞を確認したら、マップを確認して味方の砲撃地点を確認して、不必要なノックバックを避けるためにも回避行動に移りたい(表示されない敵の榴弾にも気をつけたい)。 敵の砲撃位置は砲撃/広域爆撃感知チップを装備した場合、赤い十字線でマップに表示される。着弾前の表示よりも明確に分かりやすくなるので回避しやすくなる。 目標設定後そのまま放っておくと全弾発射してしまう(SPゲージを使い切ってしまう)ので、ゲージを残したい場合にはキャンセルが必要となる。 キャンセルするには右クリック(Bボタン)するか武器を特別装備以外に変更すればいい。 ゲージを使い切ってしまうとチャージが完了するまで砲撃を行うことが出来ず、チャージ時間も延びてしまうので、 自機の耐久力が残り僅かな場合や敵ベースに特攻する場合など以外では、基本的にSPゲージを使い切らないように心がけよう。 目標設定の受付は最初のタッチのみで、別の地点を設定したい場合は、一度砲撃をキャンセルしてから再度砲撃をする必要がある。 「パネルをタッチした場所」ではなく「タッチした指をパネルから離した場所」に砲撃するので、パネルをタッチし続けている間は微調整が可能。この部分を意識すれば命中精度は上がってくるはず。 また、画面をタッチしてしまってもパネルから指を離さずに右クリック(Bボタン)すれば1発も撃たずにキャンセルが可能。 ただしこれだと片手で画面、もう片方の手でマウス…と変な体勢になってしまう。特に右利きの人は厳しいだろう。 実は、拡大マップで榴弾の射程外になっている部分をタッチしてから指を離すことでタッチ前の状態に戻れる。一度お試しあれ。 撃とうとしてパネルをタッチした瞬間に状況が変化してしまっても、無駄撃ちせずにキャンセルができるので落ち着いて対処したい。 「一発目はタッチ位置の中心に落ちやすい」と言う噂があったが、否定的な検証結果が多い。 榴弾は自機の真上へ上昇して異空間へ行った後に目標周辺の上空から落ちてくる。 放物線軌道などは描かないため、発射地点から目標までの中間にある障害物には邪魔されないのが大きなメリット。 しかし、スカービ渓谷中央部アーチや旧ブロア市街地の橋等、着弾点の真上にかぶさるように遮蔽物があると、 遮蔽物に当たった時点で榴弾は爆発してしまい目標にダメージを与えることは難しい。 (このため、タッチパネルで敵ベースを指定してもコアへの直接攻撃は不可能になっている) トラザ山岳基地内部などの閉所で、自爆覚悟で周囲の敵を巻き込む戦法もなくはない。 発射されて上空に上がるときにも攻撃判定があり、たまたま上空をカタパルトで飛んでいた機体や飛行中のワフトローダーに当たり撃墜ということがあるが、自爆に注意。 Ver.1.5より、頭上に障害物がある場所で武器切り替えを行うと特別装備欄に『頭上に障害物あり!』の警告が表示されるようになった。 また、着弾位置を指定するマップ上に同様の警告メッセージが出る。これにより過失の自爆の危険は大幅に減った。 警告を無視して発射することも可能。砲身の位置と自機位置のズレから、警告を無視して撃っても障害物に命中しない場合もある。逆もまた然り。 ちなみにこれでコアへの直接攻撃を行ってもダメージは発生せず自爆するだけである。注意。 榴弾はその特性上味方を巻き込みやすい。 誤射しても味方にダメージがあるわけではないが、ノックバックは発生するため行動阻害にはなってしまう。 度重なると味方機を誤射(貢献-10pt)を受けるので注意が必要だろう。 エアバースト(ver2.0)からは、減点をもらうまでの味方への累積ダメージが少なくなった(50000→30000)のでさらに発生し易くなってしまった。 弾数が多く、精度の荒いコロッサス榴弾砲やエアバスターXHRでは特に発生しやすいので注意。 場合によっては味方を釘付けにした挙げ句敵の射線上で立ち往生させたり、味方を崖の上から叩き落としてしまうこともある。 特に乱戦中のプラントに撃ち込むと味方の邪魔になるので、敵の進行ルートや再出撃地点、カタパルトの着地点などを狙うと良い。 また、ベース攻撃に飛び込んだ強襲兵装の脚を止めてしまったりすると目も当てられないので、敵の防衛陣を牽制する際は進入ルートを巻き込まないよう注意。 射程内であれば敵レーダーや自動砲台などへの攻撃、敵設置武器の広域除去に有効。 着弾点から球形の判定内にある設置武器は、壁や床を挟んでいてもダメージを与えられる。 敵機の位置が掴めない場合は、地雷が仕掛けられそうな場所に適当に数発落としてみるのもよいかもしれない。 また、マップに索敵センサーが表示された際は、即座に撃てるように非戦闘時は行動しながら何度かマップを確認するといい。 この装備は遠距離武器なので不意打ちや遠くの敵への攻撃に非常に便利だが、どの系統も弾が撃ち上がっていくエフェクトが非常に目につきやすく、奇襲など敵陣深くにいるときに使うと発射を目撃された敵に警戒される可能性がある。場合によっては近くにいた敵に気付かれて奇襲されることも。 発射態勢はもちろん無防備なので激戦区や周りに遮蔽物がない場所での使用には要注意。 特に狙撃兵装には恰好の餌で、リスポン直後に発射態勢をとり、頭を撃ち抜かれて即リスポンなんてことも。使用するときはできる限り遮蔽物が多い場所で使おう。 基本的にSP回復速度が戦術火力に影響するが、 ギガノトやT25など単射のものは撃破されるまでに2発目を撃てないことも多く、SP回復速度に戦術火力が影響されにくい。 榴弾砲の中でもこの二種は特殊なので、その点を考慮してアセンを組むことも有効。 なお、榴弾砲を武器選択して切り替えている最中、及び砲撃目標選択中は「SPが回復しない」。 微回復しつつの砲撃を狙ってあまり小刻みに撃つと、かえって非効率にもなりかねない点は注意。 性能の目安として、解説に「SPゲージを使い切らなかった場合のSPチャージ1秒あたりの威力(威力/SP効率)」を付記しておく。 威力/SP効率=威力×最大発射弾数÷(非SP切れ時の100%分チャージ時間) 一部では1発で全体の「1/最大弾数」を消費するわけではないため正確ではないが、1つの目安として参考にされたし。 なおギガノトとT25は意味が薄いため除く。 かつては安全な位置からの遠方砲撃として敵ベースに多大なダメージを与え、足止め効果も期待されていたが、Ver2.7より固定砲台の破壊点数が4点から半分の2点に減点、更にチップ、アンチブレイクの登場により、後方からの砲撃だけでは得点が稼ぎづらくなっている。特に一発しか撃てないギガノト、T25は敵ベース内機体への大破が狙いにくくなる為、大きなアドバンテージを背負うことになる。(プラントへの支援砲撃ではある程度の排除効果は期待できるが、同じく撃破、大破が成立しにくいので点数は入りにくい。)また、固定砲台は破壊よりも修理の方が一台あたりの獲得点数が高いのでかえって相手に点を与える事態になることも。特にクラスアップミッション指令が上位ランクインの場合は注意しよう。
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AN手榴弾系統 ECMグレネード系統 インパクトボム系統 ハウルHSG系統 リアクティブボム系統 アームパイク系統 チェーンソー系統 AN手榴弾系統 [部分編集] 破裂時に電荷を帯びたニュードガスを噴出させる特殊な手榴弾。 強襲兵装の副武器同様これを装備すると爆弾を取り出して手に持ち、攻撃ボタンを押すと狙った方向へ投てきする。 投てき後機種ごとに定められた時間が経過すると爆発しガスをまき散らす。 では強襲兵装の手榴弾と何が違うのか、というとこれ自体には全く攻撃能力がない点。 何個破裂させたところで一切敵にはダメージを与えられない。 その代わり当てると一定時間敵機の防御力を下げることが出来る。 防御力低下の割合は前述の起爆時間同様機種ごとに異なる。 この防御力低下は単純に敵のダメージ量が増えるだけでなく、大ダメージを与えた際のよろけや吹っ飛び、大破を起こしやすくなる。 このガスを浴びた機体とそうでない機体が戦った場合、余程腕の差がない限り前者が勝つのは厳しいと思って良い。 前述の通り攻撃力自体は皆無なため、初心者からすると扱いにくそうに映るかもしれないが、重火の上級者であればあるほどこれを上手に使うといっても過言ではない。 これ一個敵集団のど真ん中で破裂させるだけでその集団を制圧する確率が大きく向上するため、積極的に投げて有効なタイミングを掴んでいこう。 またダメージがないということは味方をよろけで妨害してしまう事もないので、 副武器や重装砲をプラントに放り込みたいような状況でも、そこに味方もいるようならこちらを使うほうが良い事もある。 (後述のECMグレネード系統やインパクトボム系統もダメージを与えない手榴弾なのでこの点は共通している。) ただし武器の性質上、敵の行動を阻害する効果がなく自衛能力は皆無なので、武器変更で選択する際には周囲の安全確認を怠らないように。 (単式)機関砲系やLAC系と組み合わせると、よろけの取れる範囲が増える他、空転のない武器なので即座に追撃できる点で好相性。 高威力副武器と組み合わせれば即時大破を狙いやすくなるので、敵の支援による再起を防ぐためにも積極的に活用していきたい。 ダメージを減少させるAiGIS系統とは効果を打ち消し合う関係にある。 被損傷倍率の表記から効果が乗算されると思いきや、AN自動砲台による検証から加算であることが判明している。 具体的には、新型AN手榴弾(1.6倍)とAiGIS-THV(0.4倍)であれば0.64倍ではなく、+60%と-60%を合算した0%の1.0倍となる。 通常の撃ち合いではまともに組み合えないほどの硬さを誇るAiGIS系統だが、バリアユニットと違い状態異常は防げない。 敵は範囲内に留まる必要があるため、上手く投げ込めば全員にかけられる。爆発武器でそのまま一網打尽にできるだろう。 [部分編集] AN手榴弾系統 効果 装甲低下 名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 被損傷倍率 性能強化 AN手榴弾 AN72 180171 5秒 4 24m25m 1.2秒 1秒0.92秒 1.4倍 ①重量 171②リロード 0.92秒③爆発半径 25m 試験型AN手榴弾 AN72C 160152 4秒 5 32m33.6m 1秒 1秒0.91秒 1.2倍 ①重量 152②リロード 0.91秒③爆発半径 33.6m 新型AN手榴弾 AN73 150142.5 7秒 3 27m28.6m 1.8秒 1秒0.9秒 1.6倍 ①重量 142.5②リロード 0.9秒③爆発半径 28.6m 先進型AN手榴弾 AN77A 140133 6秒 3 29m31m 1秒 1秒0.89秒 1.6倍 ①重量 133②リロード 0.89秒③爆発半径 31m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 AN手榴弾 2022/05/17(Ver.3.14)爆発半径22m → 24m22.9m → 25m 試験型AN手榴弾 2022/05/17(Ver.3.14)爆発半径30m → 32m31.5m → 33.6m 新型AN手榴弾 2022/05/17(Ver.3.14)爆発半径25m → 27m26.5m → 28.6m [部分編集] AN手榴弾 試験型AN手榴弾 新型AN手榴弾 先進型AN手榴弾AN72 AN72C AN73 AN77A ©SEGA AN手榴弾 バランスモデル。 持続時間と被損傷倍率が後続モデルの中間的数値となっている。 きっちり投げればおおよそ70m程の距離で起爆する。 初期型にして起爆時間と爆風範囲のバランスが良好。 当てやすさという点だけに着目すれば★3の改良型ECMとほぼコンパチ、と書けばどれだけ優秀かが分かりやすいだろうか。 所持数も4と気軽に投げられるため、まずはプラントに踏み込む前に投げ込んでおく癖をつけてみよう。 ただし重量は系統内で最も重く、被損傷倍率も特段高いわけではないため、総合的には上位モデルにリードされている部分も多い。 試験型AN手榴弾 起爆時間短縮と爆発半径強化を図った当てやすさ重視モデル。 一方で持続時間と被損傷倍率は最低となっている。 起爆距離はおおよそ60m。 その爆発半径故に目についた敵にとりあえず投げる、プラント戦なら上空で爆発するよう投げる、これだけでも誰かしらに命中するほどなのでデバフをばら撒くなら随一の性能。 所持数も5と豊富なため積極的に投げていける。 ただし効果時間が短くなってしまったせいで自身が投擲した後追撃するにはあまり向いていないので、味方と足並みを揃えて力を発揮するモデルと言える。 どうしても自身で追撃するのであれば短時間で高火力が出せる副武器を使うべきか。 新型AN手榴弾 持続時間延長と被損傷倍率強化を図った効果重視モデル。 一方で起爆時間は最長で総弾数も最低になったが、重量も軽量になってくれている点は嬉しい。 起爆距離はおおよそ100m。 被損傷倍率1.6倍は、重量級ブラストであってもプラズマカノンでお手玉できるようになるレベルである。 効果時間が長く持ち替えからの追撃も容易なので自身で最も与ダメージ増加の恩恵を受けられるモデルと言える。 起爆時間の長さは近距離では使いにくく即応性に欠けるという欠点はあるものの、より安全な距離から投げ込める、遠距離の味方を援護できるようになるという利点もあるので一長一短。 先進型AN手榴弾 2022/10/24に追加された★4装備の一つ。 全体的に高水準に仕上げられたハイエンドモデル。 十分な効果持続時間、広い効果範囲、高い被損傷倍率と高水準。 説明文の通り、起爆時間も1秒と早く遭遇戦には強い。 なにげに、AN手榴弾系統で最軽量なのもポイント。 性能としては試験型+新型の良いとこ取りと言った塩梅で、AN手榴弾の完成形としてスキのない性能となっている。 強いて欠点を上げるなら、新型同様の携行数が 3 ということ、★4ゆえの入手難易度だろうか。 本モデルは試験型よりも効果時間が伸びていることで、武器変更の早い腕を用いれば近距離での、デバフ+自己追撃という事もできる。 新型は遠距離戦用、本モデルは近距離戦用と言う形で。戦闘スタイルで選んでもよいだろう。 ECMグレネード系統 [部分編集] ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。 AN手榴弾と同様、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。 命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。 ジャミング効果中は敵機側は以下の状態になる。 視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなる。 近距離ロックが不可能になる。 リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させる。 光学迷彩使用中の狙撃兵装もジャミングエフェクトにより目視が容易になる。(ロックは不可のまま) 照準の色変化でしか敵味方の区別がつけられなくなる。 ジャミング効果は大破しない限り効果時間いっぱいまで継続する。行動不能中やエリア移動により再出撃中の演出でも画面こそ通常に戻るが、"JAMMING"の警告が表示され効果が持続している事がわかる。 隠しパラメータとして、各ECMにはそれぞれジャミングレベル(=画面乱れの強度)と色が設定されている。 ジャミングレベル1(弱):画面の乱れは発生するもののブラストランナーのシルエットや地形などの形がぼんやりと確認できるため、ロックオンなしの戦闘であればなんとか可能、という程度。 ジャミングレベル2(標準):地形はかなりわかりづらくなり、ブラストランナーのシルエットも追いづらくなる。この状況での戦闘は難しく、照準が赤くなってようやく敵だとわかるレベル。 ジャミングレベル3(強):画面の乱れ度合いが90%程度に達し、もはやなにがなんだかまったくわからない、目隠しに近い状況下に置かれることになる。当然戦闘など不可能。 ジャミングの色と背景(ステージ)の色が近いと、地形のコントラストが消えて周囲がほとんど見えなくなってしまう。 逆に、両者が補色(緑とオレンジなど互いに目立ちあう色)の場合、あまり行動妨害にならないことがある。 マップはジャミングされないので、慣れた相手であればマップや僅かに判別できる視界、ヒットマークなどを頼りに後退、応戦されることもざら。 異なるタイプのECMを立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、ジャミングの強度と色は後から被弾したほうが優先される。 例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。 0秒=新型ECM=1秒=試験型ECM=3.5秒=新型ECM=7秒 ジャミング中の相手を味方機が撃破した場合、ECMを使用したボーダーに『敵機撃破を補助(貢献+2pt)』が発生する。 これは『敵機撃破を支援(戦闘+3pt)』と重複する。 ダメージを増やすAN手榴弾に対し、敵の行動を阻害し被弾を抑え攻撃機会を増やすのが ECM の役割となる。 [部分編集] ECMグレネード系統 効果 視界妨害 名称 型番 重量 効果持続 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 ECMグレネード ECM 140133 5秒 3 25m26m 2.5秒 1秒0.92秒 ①重量 133②リロード 0.92秒③爆発半径 26m 試験型ECMグレネード ECM-T 150142.5 2秒 3 30m31.2m 0.5秒 1秒0.92秒 ①重量 142.5②リロード 0.92秒③爆発半径 31.2m 新型ECMグレネード ECM-N 120114 7秒 2 22m23.1m 2.5秒 1秒0.91秒 ①重量 114②リロード 0.91秒③爆発半径 23.1m 改良型ECMグレネード ECM-C 160152 4秒 3 23m24.4m 1秒 1秒0.9秒 ①重量 152②リロード 0.9秒③爆発半径 24.4m [部分編集] ECMグレネード 試験型ECMグレネード 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネードECM ECM-T ECM-N ECM-C ©SEGA ECMグレネード 初期型ということで例のごとくバランス型。ジャミング中の画面色は青色。ジャミングレベルは2(標準)。 アーケード版ではこちらが初期装備である。 入手のしやすさも手伝って軽量化もしやすく、ECMの☆2や3がなくともこれであれば十分に高い効果が得られる。阻害効果もそれなりにあるため、たかが☆1だと思わずガンガン使っていこう。 特にコア凸時、敵ベース防衛に決まると阿鼻叫喚の地獄絵図を作れるのでおススメだ。 起爆時間が2.5秒であるため遠投が効果的で、前線に向かって先んじて投げておくとよい。武器切り替えの早い腕と組み合わせればダイナソアの空転時間も稼げる。 ただ、起爆迄の時間が逆に弱点となって、相手に逃げられる可能性も非常に高い。 近距離や突然の遭遇では切り替えで大きな隙を晒すことにもなる。 敵の動きをしっかり予想して投げなければいけないのが使い辛い所。 試験型ECMグレネード 即効性を高めた瞬発モデル。ジャミング中の画面色は黄色。ジャミングレベルは1(弱)。 投げた直後に爆発する上に爆発半径が30mもあるので、適当に投げてもまず当たるのがお手軽で便性。 一方効果時間はたったの2秒しかない。 さらにジャミングレベルの低さもあって、慣れてる相手は普通に攻撃を当ててくるので過信は禁物。 他のECMとは異なり視界障害効果を目的とするというよりも、視界障害による副産物である「近距離ロックを切る」「敵支援のリペア活動の妨げる」「高出力迷彩で消えた遊撃のあぶり出し」といった方向での使用が主になる。 また、投げられたらほぼ避けようがなく、追っ手を撒く為の瞬間的な目潰しとしては最も適しているので、ニッチな需要だが軽量凸重火のお供として使われる事も。 この試験型ECMで撃破を狙うのは少々大変かもしれない。 新型ECMグレネード 視界障害効果を高めたモデル。ジャミング中の画面色は緑色。ジャミングレベルは3(強)。 とにかくECMとしての画面への障害効果に重きを置いた、初期型の強化版。 効果時間7秒とジャミングレベル3という、当たれば完全に無防備な状況を生み出せる強力な補助武器だが、爆発半径の減少と所持数が2に減ったことで、とにかくホイホイ投げていても無駄に終わってしまった、なんてことも。折角の効果なのでよくみてここぞの時に投げつけよう。 所持数が2になったことで、系統最軽量となる。 初期型同様に遠投が効果的で、2.5秒あれば武器切り替えの遅い腕でもウィーゼルや副武器へのスイッチも容易で、使い勝手は良いといえる。 効果時間が非常に長い為、リペアユニット装備の支援や、大まかな狙いで投げ込める様な爆発物を持たず、迷彩も看破されてしまう遊撃は、 食らった時点でほぼ味方への援護が不可能になり、事実上戦闘から脱落したも同然の状態になる。 プラントの取り合い等の激しい集団戦では、ジャミング中に撃破出来そうな敵に当てる事に敢えて拘らず、それら後衛が控えている所に放り込んで無力化し、味方と一気に押し込んで前衛を潰してしまうというテも有効。 改良型ECMグレネード 初期型と試験型のデータを基にしたようなハイバランスモデル。ジャミング中の画面色は紫色。ジャミングレベルは2(標準)。 初期型から効果時間を1秒減らした代わりに起爆時間を1.5秒短縮させており、試験型ほどではないが近距離の敵にも当てやすく、それでいて試験型よりも効果時間が2秒長くジャミングレベルも2と目潰し効果も十分。 近距離戦闘の際は足元への置き起爆が出来、ある程度の遠投も可能と汎用性が非常に高い。とりあえず目視の相手めがけて投げつけるだけでも一定の効果が期待できる。 ただしハイバランスになった代償として、系統中最重量になってしまった。☆3であるため軽量化しづらいのもネックか。 爆発半径も系統3位とそこまで広いとは言えない。きっちりと狙って投げよう。 インパクトボム系統 [部分編集] 命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。 ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。 その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。 ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。 通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。 これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。 また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。 味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。 ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。 ダウン奪取からの追撃を企図するなら、ハウルHSG系統の採用も視野に入ってくる。 この系統は、瞬間的にではあるが複数人をその場からダウンの形で弾き出せる、という点を意識したい。 ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。 また、アーケード時代は「パァン!」という甲高い炸裂音と共に白い光球を形成する、別の意味で視覚を妨害するエフェクトだったが PS4版ではやや低めの落ち着いた音になり、光球も半透明の衝撃波という目に優しい仕様に変更されている。 [部分編集] インパクトボム系統 効果 衝撃波 名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 インパクトボム P6T-N 140133 5 16m16.6m 1.5秒 1.6秒1.47秒 ①重量 133②リロード 1.47秒③爆発半径 16.6m インパクトボムS P6T-S 120114 3 14m14.6m 0.3秒 1.8秒1.66秒 ①重量 114②リロード 1.66秒③爆発半径 14.6m インパクトボムV P6T-V 170161.5 4 22m23.1m 2.5秒 1.9秒1.73秒 ①重量 161.5②リロード 1.73秒③爆発半径 23.1m インパクトボムX P6T-X 110104.5 3 20m21.2m 1秒 2秒1.8秒 ①重量 104.5②リロード 1.8秒③爆発半径 21.2m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパクトボム 2022/12/20(Ver.3.18)重量160 → 140152 → 133 インパクトボムS 2022/12/20(Ver.3.18)重量140 → 120133 → 114 インパクトボムV 2022/12/20(Ver.3.18)重量190 → 170180.5 → 161.5 インパクトボムX 2022/12/20(Ver.3.18)重量130 → 110123.5 → 104.5 [部分編集] インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムXP6T-N P6T-S P6T-V P6T-X ©SEGA インパクトボム 初期型ということで例によってバランス型。 起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。 ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。 インパクトボムS ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。 系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。 近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。 これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。 ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。 総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。 インパクトボムV ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。 起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。 自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。 そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。 インパクトボムX ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。 初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。 また系統内最軽量なのも嬉しい。 ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。 何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。 ハウルHSG系統 [部分編集] 高いダウン性能を持ったショットガン。 攻撃系アクションチップと同様に威力にダウン値の補正がかかっていて、相手をよろけorダウンさせやすい。 性能的にも支援の主武器のショットガンと同じような性能であり、支援のそれに触れたことがあればすんなりと扱えるだろう。 威力は流石に支援のそれに比べれば抑え目ながらも十分にあり、CSを取れれば大ダメージを取れるのも変わらない。 ダウンをより取りやすい支援のスマック、といった装備であり、重火力に接近戦での自衛力を上乗せしてくれる。 しかしながら、あくまでもショットガンである以上、敵に当てるAIM力と距離調整能力が必要となる。 射程はあくまで弾が飛ぶ距離であり、有効射程はほぼ至近距離。それでもなお散弾故に全弾当たらず、カス当たりでよろけ止まりorよろけすらしないなんてこともある。 よろけ・吹き飛びはあくまでダメージ依存となるので、エナバリ・AIGiS・ほか各種防御チップなどが加わると確実性は更に落ちる。 ただダウンを取りたいだけならば、効果範囲内で確実にダウンを取れるインパクトボムの方が有効である。 また、補助武器である以上容易に補給が出来ず、支援の主武器ほど気軽には撃てない点にも気をつけたい。 系統共通で念頭に置いておきたいのは、自衛用途にせよ攻撃用途にせよ基本的に1vs1を有利にすすめるための武器だという点。 その場に居座って敵を攻撃することしか出来ない重火力の役目として、味方と一緒に行動して多vs多の前線を維持・押し上げることが大前提として存在している。 その前提のもと、この武器を持つということは、数少ない「周囲の味方を補助できる補助武器」の選択肢であり、非常に強力な補助効果のECM・AN手榴弾を手放すことになる。 特に複雑な戦略が入り組むランクマでは、ある意味でチェーンソーやパイクを装備している状態に近く、それらを理解した上でそれ以上の戦火を上げられるよう、一層攻撃的な立ち回りを心がけたい。 なお、正面に撃つという特徴から敵を吹っ飛ばす方向はほぼ間違いなく自機の前方方向となるため武器変更しての追撃はインパクトボムよりもやりやすい。 迎撃が必要となった際に咄嗟に取り出して撃つためにも武器変更の高い腕を採用したいところである。 [部分編集] ハウルHSG系統 効果 衝撃散弾 属性 実弾100% 射程100m 名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード 転倒効果 性能強化 ハウルHSG9 HSG9 200190 380×8=3040395×8=3160 3×4 90/min 中 2.5秒2.3秒 3倍 ①重量 190②リロード 2.3秒③威力 395×8 ハウルHSG9R HSG9R 190180.5 250×10=2500263×10=2630 4×4 90/min 小 2.8秒2.55秒 3倍 ①重量 180.5②リロード 2.55秒③威力 263×10 ハウルHSG17 HSG17 240228 320×12=3840339×12=4068 2×4 90/min 大 3秒2.7秒 3倍 ①重量 228②リロード 2.7秒③威力 339×12 ハウル・アデッソ HSG19A 250237.5 700×8=5600749×8=5992 1×6 - 極小 3.5秒3.12秒 3倍 ①重量 237.5②リロード 3.12秒③威力 749×8 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ハウルHSG17 2021/12/21(Ver.3.12)威力300×12 → 320×12318×12 → 339×12 [部分編集] ハウルHSG9 ハウルHSG9R ハウルHSG17 ハウル・アデッソHSG9 HSG9R HSG17 HSG19A ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 転倒値 BSノックバック BSダウン CSダウン ハウルHSG9 86409480 全機体全機体 装甲A以下装甲A以下 全機体全機体 ハウルHSG9R 75007890 全機体全機体 装甲C+以下装甲B-以下 全機体全機体 ハウルHSG17 1152012204 全機体全機体 装甲S以下装甲S以下 全機体全機体 ハウル・アデッソ 1680017976 全機体全機体 全機体全機体 全機体全機体 ハウルHSG9 初期型。例に漏れず顔役であり、バランス型の性能デザインになっている。 バランス型とはいえ、BSでも中量アセンなら当たれば大半が吹っ飛び、ダメージも初期スマックショット程度はある上、拡散も中に留まっているため 上記概要にあるようなハウル系統に求められる基本用途を満たすに十分な性能と言えるだろう。 ハウルHSG9R いわゆるS型、軽量型といったデザイン。 ダメージは系統最低になったものの、マガジン4発になった上、当たればほぼ確実にのけぞり以上を期待できるため、単体で完結しているモデルになっている。 主武器や副武器との連携は難しいが、拡散率小は敵と多少離れていても散弾命中数の期待値が高く、逆にこれ一本でリロードまである程度戦える。 膨大なOHやリロード時間を持つ武器の隙を埋めるサブアームの用途として心強く支えてくれるだろう。 プラズマカノンUGやラプチャーカノンFSなど、それ一本である程度立ち回れる副武器とはお互いの立ち回りの隙を埋めやすくなるため、更に取り回しやすくなる。 ハウルHSG17 威力強化型。 BSでも大半の機体がぶっ飛ぶようになった。 掠っても高確率でノックバックを取れる上に拡散率大なので、近距離では非常に当てやすく鬼のような強さを見せる。 その代わりマガジン2発となってしまい、マガジン火力も前者2本より低いのでダメージソースとしてはあまり期待はできない。 自衛力は系統随一なので、スクラムバスターやチャージカノンなどノックバックの取れない武器を使っている時、不意の接敵を仕切り直しやすい。 また、2発を立て続けに撃てるため、デバイスなどを持って再起に寄ってきた支援も引き剥がしやすく、プラントに居座って戦い続けるようなアセンとは特に相性がいいだろう。 ダメージの取れるインパクトボム、という用途では一番理想に近い性能かもしれない。 ハウル・アデッソ 家庭用で初登場の4段目は、なんと拡散率極小の超ダメージ特化型。 拡散率が狭まったことで下位モデルと比較して大きく射程が伸び、中距離程度からでも有効打が狙えるようになった。 ダメージもついに6000台に近付き、補助武器でラドゥガのような何かが撃ててしまう。補助とは。 威力の向上により、散弾が全部命中すればチップ効果などをぶっちぎってあらゆるBRがぶっ飛ぶ。 ダウンが取れれば敵のNDEFやエナバリ効果もすべて消失しているはずなので、そのまま大威力の副武器による追い打ちで撃破or大破まで確定するため、非常に攻撃的な性能に特化している。 その有効射程と瞬着性能から、闇討ち以外でも立ち会いや牽制間合いからの重火力の苦手な先制を取りやすくなり、立ち回りに幅をもたせてくれるだろう。 大威力と引き換えに1マガジン1発となってしまい、撃つたびに長いリロードが入ってしまうので、極小の拡散率を的確に当てていく必要がある。 拡散率も狭まったとはいえ、散弾8発のうち転倒に必要な数を命中させるにはプラント直径くらいの距離が射程の関の山であり、中遠距離からいきなり致命打を与えるような使い方はできない。 この武器に立ち回りの重きを置くのであれば、散弾拡散率制御チップやアンチスタビリティチップなども検討してみるのもいいかもしれない。 リアクティブボム系統 [部分編集] 2020年10月15日フィールドテスト開始、2020年10月19日実装。PS4版オリジナル装備。同時に、重火力兵装初の設置武器でもある。 自身の攻撃によってのみ起爆出来るという珍しい特徴を持つ爆弾を射出する。ちなみに誘爆判定は発射した瞬間から発生している。 デトネーター系統の様な投射装置と吸着機能付きで、ある程度の距離なら遠投も可能。 発射した爆弾は自身が攻撃を当てない限りはどうやっても起爆しない。味方の攻撃は無視されるが、敵の攻撃が当たってしまえば破壊される。 自身の攻撃であれば通常武器だけでなく要請兵器や各種アクションチップ(ジャンプ×2で発動させるもののみ例外、バグ?)、ガンタレでも誘爆する。 複数設置の場合はリアクティブボム自体の爆風ももちろん誘爆対象となる。ピタゴラスイッチ。 事前に起爆手段が準備出来れば、吸着前の空中でも誘爆する。 設置物の爆風被弾判定は途中の障害物を無視するため、障害物や壁越しの起爆も可能。 当たり判定は見た目通り小さいので、基本は主武器で狙い撃つより爆発物で誘爆させることになる。 自分以外の攻撃では誘爆しない上、耐久値は一律1500と脆いためあっさり撤去されてしまう。 至近距離でドンパチ殴り合う激戦区では設置しても武器変更の間に消滅してしまいやすく、対人戦では若干玄人向けの装備か。 起爆の煩雑さから迎撃、防衛用の罠として使うのは難しく、基本的にはトラップではなく、「一手間余計に掛かる代わりに、次に撃つ爆発物の威力を大幅に増幅させる装備」として使う事になる。 味方が突出していない事が前提になるが、敵がいるプラントへ乗り込む前に放り込んだり、最前線で敵味方がラインを組んで撃ち合っている状況でばら撒いたりするのが効果的。 対人戦で本格的に運用するのであれば、持ち換えの早い腕部や、これの起爆を意識した副武装の選択は必須。 前線重火力定番の、「武器変更の遅い腕部にガトリング砲、背中にバリアを背負って副武器はジオ」なんて構成は相性最悪なので注意。 炸薬砲や迫撃連装砲の起用、UADを先撃ちして着弾地点にボムを撒くといった、副武器以外に起爆させ易い手段を用意しておくのも良いだろう。 ちなみに本系統の実装により重火力が敵コアに4種全ての武器で攻撃可能となる最初の兵装となった(なおAC版でもハウルが実装済みなので重火だけの特権だった)。 ユニオンバトルではいくつか注意事項があるが、それらにさえ留意しておけば本系統採用により動力部への火力上昇が見込める。 地味に広い爆発半径から、動力部に貼り付いて撃つ味方がいると誤射が付きやすい。ツィタデルではルークス使用者でなければ問題ないが、アルド・シャウラは2F席自体が動力部に近いため範囲内となりやすい。 補助武器であるため巨大兵器侵入時弾薬回復チップでは補給されない。 Ver.3.18にてサテライトバンカーでは起爆しないように修正されたので、目の前で起爆して自爆するということはなくなった。 [部分編集] リアクティブボム系統 効果 誘爆 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 連射速度 爆発半径 リロード 性能強化 リアクティブボム A45B 190180.5 61006344 3×4 240/min 20m20.8m 3.5秒 ①重量 180.5②爆発半径 20.8m③威力 6344 リアクティブボムD A45BD 200190 1200012600 1×4 - 25m26.3m 3秒 ①重量 190②爆発半径 26.3m③威力 12600 RB-パーガトリー A45BP 220209 85009010 2×4 240/min 22m23.3m 3.3秒 ①重量 209②爆発半径 23.3m③威力 9010 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リアクティブボム 2020/12/23(Ver.3.06)想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正 2022/12/20(Ver.3.18)自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正 威力5800 → 61006032 → 6344 リアクティブボムD 2020/12/23(Ver.3.06)想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正 2022/12/20(Ver.3.18)自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正 威力11500 → 1200012075 → 12600 RB-パーガトリー 2020/12/23(Ver.3.06)想定外の位置からコア攻撃が出来てしまう不具合を修正 2022/12/20(Ver.3.18)自身が設置したサテライトバンカーの攻撃では起爆しないように修正 威力8100 → 85008586 → 9010 [部分編集] リアクティブボム リアクティブボムD RB-パーガトリーA45B A45BD A45BP ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 マガジン火力 総火力 リアクティブボム 1830019032 7320076128 リアクティブボムD 1200012600 4800050400 RB-パーガトリー 1700018020 6800072080 リアクティブボム 単発火力が控えめな系統初期型。 マガジン火力・総火力が系統最大なのでユニオン用に向いている。 系統内最低とは言え爆発半径20mはかのコング、ジオ以上なので多少の回避機動などものともせずに有効打を与えられる。 反面1発ごとの威力はさほど無いため、副武器よろしく一撃必殺よりは広範囲に対する削り武器として扱うと良いだろう。 また、総弾数を活かして事前に占拠したプラントにばらまいておき、接敵したら「死炎結界にようこそ!歓迎しよう、盛大にな!」と広域爆破を行うのも手。 むしろ射出→起爆という余計な一手間を必要とする本系統ではこちらの使い方のほうが適切だろう。 ただこの使い方では事前に投射される砲撃やグレネードで除去される可能性が高い。 屋内での手段と割り切るか、あるいはこちらを認識するまで攻撃をしてこない強化機兵対策とするか…… 何にせよ、対人戦ではやや扱いづらさが目立つ。 おとなしく巨大兵器相手に使うのが吉だろう。 リアクティブボムD スペックだけ見れば、補助装備枠でありながら強襲副武装の41型強化手榴弾と同等の威力と範囲を持つ単発高火力タイプ。 起爆用にエアバスターやDGランチャーなど時限式武器を仕込んだ後に本命として打ち込めば射程可変の疑似ジオのような使い方も出来る。 また、一発撃てば即最大火力が出せるので、ブレイズランチャーの炎の中に、追加の燃料として放り込むのも中々強力。 本来は長いリロードを挟む筈の副武器を、持ち換え動作のみで2連発している様なものなので、やってる事はかなり胡散臭い。 その場合、炎の効果持続時間からあまりゆっくり狙っている余裕はないので、範囲が大きめで持続の長いブレイズランチャーXを持ち、腕部の武器変更速度も、ある程度高い物を選ぶ様にするとよい。 RB-パーガトリー バランス型、とでも称すべき三段階目。 系統内中間の威力と範囲と弾数とリロード時間を誇り……もしかしてコレ、初期型?とでも言いたくなるくらい特長がない。 広範囲にばらまきたいなら初期型で、高火力を瞬時に叩き込みたいならならDでよく、「パーガトリーじゃ無きゃダメ」というシーンがほぼない。 裏を返せばそれなりに重い追加の一発をある程度持続して撃ち出せる…ということになるため、この癖の強い系統を使いこなした上で「初期型じゃ一発が弱い、かといってDではやや数が足りない」といった人向けと言えるか。 初期型からマガジン火力をほとんど落とさず一発の威力を4割増しにした形となるので、総火力とパンチ力を両立させたハイバランスな装備ではある。 また、撃破した敵機に貼り付けて再起動直後に爆殺する戦法においてはそれなり以上の威力とそこそこの装弾数を併せ持つコイツが第1候補たり得る……かも知れない。 ユニオンにおいては、初期型より総火力は若干落ちるものの1マガ2発でサッと撃ち切れる点から、動力部攻撃の限られた時間で手持ちの火力を吐き出しやすくなる点は多少ではあるがメリットではある。 また、リアボム→NeLIS→リアボムの順に動力部へ攻撃した際に起爆できなかった場合、初期型だと設置限界に引っかかって2マガ6発のうち1発が消滅するのに対し、こちらならば2マガ4発で気兼ねなく次弾を発射できるので、NeLISとセットで装備する場合の取り回しの良さでもこちらに分があるとも言えるか。 ただし爆風範囲も広くなっているため、動力部との距離を取りにくいアルド・シャウラでは特に味方の行動阻害が起きやすい点は要注意。 アームパイク系統 [部分編集] 2019年10月21日実装。強襲以外では初めての近接属性武器。(この後遊撃兵装にナイフが実装) チャージ機構が搭載されており、チャージによって威力が上昇する。 いわゆるパイルバンカー。 ノンチャージの時点でも威力は十分高く、フルチャージともなると非常に高威力となる。 無論そんな威力が何のマイナスもなく使えるはずはなく、ほぼパンチするだけのモーションで射程はゼロに等しく、全近接武器でも最低の部類になる。 攻撃範囲を強襲的に言えば、リヒトメッサー並の前方射程のロングスピアといったところ。 さらに言えばその火力を最大発揮させるためにはチャージが必要で、チャージ中には「ドドドドド...」という工事用重機を思わせる音が鳴るため不意打ちも難しい。 加えてこれを持つのは重火力兵装。単純に積載超過で鈍足化しやすいというだけでなく、強襲ACのような補助ブースターがないのでブーストゲージ管理が非常に難しくなる。 何より一番の問題は、パイクでフルチャ―ジを叩き込めるような状況でも副武器を使ったほうが安全確実ということである。 + 他に活用しようとするならば… 威力だけは高いので、バリケードが邪魔すぎるけど副武器は使いたくない、といった場合には便利。 サテライトバンカーのような「一刻も早く停止させなければいけない」アイテムの実装もされているので、そんな時にサッと取り出せると安心である。 また、優秀な支援がサポートに付いた前線では副武器の残弾0だろうがSPゲージが空だろうが何度も叩き起こされるので、そんな万が一の時の切り札に控えておくのも一興。 こちらに気付かずしゃがみ撃ちや砲撃で足を止めている相手、うっとおしいガンターレットなどの固定目標を発見した際はその一撃で鉄屑に変えることができる。 ただしよろけてしまえばチャージ状態はキャンセルされる。味方の爆発物でチャージを止められても泣かない。 まあ四の五の言ったが、他の投擲系補助装備と違って、パイクはそれ単品でしか運用できないのでデッドウェイトになりがち。 自他と連携できるECMやANを降ろしてまでこの装備を使う理由は乏しく、10人でやるチームゲームであることを考えた上で装備する必要があると言えるだろう。 [部分編集] アームパイク系統 効果 近接格闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力(充填時) 特殊威力(充填時) 充填時間 性能強化 アームパイク A22P 210199.5 5000(最大10000)5500(最大11000) 7000(最大14000)7700(最大15400) 2秒 ①重量 199.5②通常威力 5500(最大11000)③特殊威力 7700(最大15400) ヘヴィパイク A22P2 240228 5500(最大13750)6105(最大15263) 8000(最大20000)8880(最大22200) 2.5秒 ①重量 228②通常威力 6105(最大15263)③特殊威力 8880(最大22200) ラベージパイク A22PR 250237.5 6000(最大18000)6720(最大20160) 11000(最大33000)12320(最大36960) 3秒 ①重量 237.5②通常威力 6720(最大20160)③特殊威力 12320(最大36960) 対魔兵装・鉄爪 ※ 240228 4000(最大12000)4480(最大13440) 7000(最大21000)7840(最大23520) 3秒 ①重量 228②通常威力 4480(最大13440)③特殊威力 7840(最大23520) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 アームパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力4500(最大9000) → 5000(最大10000)4950(最大9900) → 5500(最大11000) 特殊威力6000(最大12000) → 7000(最大14000)6600(最大13200) → 7700(最大15400) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ヘヴィパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5000(最大12500) → 5500(最大13750)5550(最大13875) → 6105(最大15263) 特殊威力7000(最大17500) → 8000(最大20000)7770(最大19425) → 8880(最大22200) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ラベージパイク 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力5500(最大16500) → 6000(最大18000)6160(最大18480) → 6720(最大20160) 特殊威力10000(最大30000) → 11000(最大33000)11200(最大33600) → 12320(最大36960) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイクA22P A22P2 A22PR 対魔兵装・鉄爪 - ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 アームパイク 8.0秒 2.0秒 ヘヴィパイク 8.0秒 2.5秒 ラベージパイク 8.0秒 3.0秒 対魔兵装・鉄爪 8.0秒 3.0秒 アームパイク 系統1段階目。素の威力はデ剣と同じだが、チャージによって最大2倍まで威力が上がる。 通常攻撃は右腕を後ろに引いてからのストレート。 特殊攻撃は上半身を大きく振りかぶりながら進み、殴りつけるように撃ち込む。攻撃判定が出るのがやや遅め。 いずれのモーションもリーチが短く、密着しないと当たらない。 フルチャ―ジ状態ではなった場合、モーションに若干の変化がある。 フルチャ―ジ特殊なら平均装甲A(3凸S-)の重量級も撃破できる。 格闘武器の1段階目らしく攻撃後の隙は系統中でもっとも小さいが、系統全体がそんなこと気にならないくらいに隙が大きい。 へヴィパイク 系統2段階目。1段階目と3段階目の中間の性能である。チャージによって最大2.5倍まで威力が上昇する。 モーションは初期型とほぼ一緒。 アームパイクと比較すると、充填時間は伸びたが、充填1段階目でもアームパイクフルチャ―ジとほぼ同威力を発揮するので、実質チャージ速度が高速化している。 未強化のフルチャ―ジ特殊でもあらゆる機体を一発で撃破できるだけの破壊力を発揮する。 3凸で更に威力が上がり、過剰なまでのガチムチ+チップかAiGIS系統の効果中以外ならば撃破できるようになる。 敵を粉砕するのには十二分な威力があるため、取り回しに(若干)劣る3段階目よりは実戦志向。 特に3段階目は特殊攻撃のモーションが変わるため、まだ当てやすいとっつきモーションであるのもポイント。 ラベージパイク 緑の杭が特徴の系統3段階目。チャージによって最大3倍まで威力が上昇する。 通常攻撃は系統共通の物だが、特殊攻撃のモーションが1回転からの抉り込むようなアッパーカットに変更されている。 またフルチャージ時には更にモーションが変わり、正面で直撃した場合、相手は空高く打ち上げられ最高点に達したあたりで大破で爆発する。 上2つと比べると攻撃範囲はやや広がり巻き込むことで当てやすくはなっているが、タイミングのシビアさと隙の大きさはより厳しくなっている。 充填1段階目でも通常12000、特殊22000の威力がある。 その威力たるや、ガンタレやバリケードが一撃で砕け散り、味方に当てようなら誤射-10pt、重装甲機体でさえも大破させることができる。 カジュアル・ランクマでこれ一発で壊せないものというと、レーダーくらいである。 が、エナジーバリアやアンチブレイクなどのチップの登場により、その高い威力を活かしきれない戦闘が増えてきている。 エナジーバリアはⅠで20%、ⅠとⅡの併用で50%、Ⅰ×2枚+Ⅱで70%のダメージ減少という効果を持つため、胴以外が余程ペラペラでも無い限り中量以上の機体には撃破すら取れないシチュエーションが発生し得る。 更に厄介なアンチブレイクを採用するのは軽量機体が主だが、エナジーバリアは高火力副武器が多数存在する環境のために中量~重量機体でも採用されていることが多い。 当てても撃破すら取れない可能性があることに留意が必要となる。 近接武器としては火力過剰なので、強化は重量軽減の1凸だけでも十分。 なお、同じ超火力仲間と言えばヘヴィマインVがあるが、ラページパイクは近接武器なので近接強化チップによりさらに威力を伸ばせる。 Ver.3.0にて実装されたユニオンバトルではその威力により、強化機兵やニュード吸収装置を一撃で破壊することができる。 近接強化チップ装着や3凸したその性能は圧倒的耐久を持つディスカス構成の重火力だろうと、金ピカの特殊強化機兵だろうと1段階チャージ特殊でスクラップ、挙げ句新品の敵エース機さえもフルチャージ特殊攻撃の前では一撃で木っ端微塵に… (高難易度(ANOTHER HARD)だとエースの一撃撃破ができないという報告(ツイッター上に投稿された動画)があるため注意) ただし、それは当てることができた場合であり、動きが単調なCPU相手でもまず当たらない。 接近しようとしても、引き撃ちされて蜂の巣、エースのUADを全弾食らい蒸発、近接強化機兵のカウンターで斬殺なんて悲惨な末路を辿ることとなる。 とにかく技量と動きの読みが必要であり、さらにハイリスクを負ってまでこの武器のリターンを狙う必要性についてはよく考えておかなければならない。 対魔兵装・鉄爪 2019/12/23~2020/01/13開催の『新サクラ大戦』コラボイベントにて実装された爪付き手甲。 黄でカラーリングされた見た目で、武器を振ると炎が出る。 性能としてはラページパイクのコンパチ武器であり、通常攻撃ストレート・特殊攻撃1回転アッパーカットのアクションとなる。 チャージ倍率を維持したまま威力が減少しているせいで、チャージ前の通常攻撃は初期のアームパイクよりも火力が低い。 ただし、火力が減少したとはいえチャージ完了さえしていれば撃破に十分であり、この威力でヘヴィパイクと同重量まで軽くなっているのは良い点。 普段からパイク系統を使っていなければ使いこなすのは難しいだろうが、ユーザビリティを向上したラベージの火力互換装備と言えるので、パイクを積みたいけどラベージがないor使いづらいという場合は選択肢に上がる。 + 原作ネタ 原作「新サクラ大戦」の作中ではヒロインの一人、帝国華撃団・花組の望月あざみが搭乗する「霊子戦闘機・無限(あざみ機)」の得物として登場する。 右手にクナイ、左手にこの手甲を装備しての二刀流、さらには小太刀・手裏剣・爆弾なども備えた手数重視の機体で、攻撃技の中にはオラオララッシュの如く両手で乱れ突きを叩き込むものもある。 ただし、あざみの出自が忍者であることもあり攻撃手段に一撃の重さを重視したものはない。当然左手の手甲にもチャージ機構やら一撃必殺めいた火力はなく、強襲兵装の補助枠で出した方が原作にマッチしたのではないだろうか。 チェーンソー系統 [部分編集] 2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。 見たまんまチェーンソーそのものな近接武器。収納時は近接に珍しく左腕に装着する。 当て続けることにより回転刃による継続的な攻撃は対象の行動速度を低下させる効果を持つ。 攻撃範囲は機体前面だが、リーチはかなり短く、判定も非常に小さいうえほぼ密着していなければHITしない。 位置取りして特殊格闘を出せば一定の効果が見込めるほかの格闘武器と違い、当て続けることで効果を発揮する武器のため、扱いは難しい。 相対速度で負けている場合、引き打ちされたら100%返り討ちにあう。 ブラスト戦闘で有効に扱うためには、ある程度の機動力と精密な機体コントロールの双方を要求される。 ボタンを押すと振り下ろし、押し続けてる間攻撃判定を発生させ続けるのが特徴。 ヒット中は相手にSLOW効果を付与するので、一旦当てればジャンプなどの回避行動を阻害できる。 使用中も硬直なく自由に移動できるが、オーバーヒート制限あり。 未使用時でも刃が回る駆動音がしており、攻撃時には更に大きな駆動音が発生し、近くのブラストには聞こえる。 流石に充填系の武器ほど大きな音では無いが不意打ちを狙う際にはその点を踏まえておこう。 カタログ上に表記されていないが、攻撃開始時の振り下ろしにも単発の攻撃判定があり、ダメージが基準値を超えれば、怯みや一撃大破も起こる。 (注:検証した所、振り下ろしのダメージはAC版と同じ。また3凸して威力が増えれば、同じ係数分こちらの威力も増加する) そもそもが足の遅くなりがちな重火力の上、補助武器内で重量が圧倒的に重く突進力がある特殊攻撃も実装されていないため対人戦では真向から敵機に命中させるのは相当困難であり、闇討ちなど工夫が必要となる。 ダッシュ性能より巡航速度の高い脚部パーツ、ブースト容量の多い胴体パーツとの相性がよく、バリアユニットを展開しながら敵を追いかけ回せば相手へのプレッシャーにもなる。 基本的に固定目標以外にはチェーンソーで攻撃判定を出しながら巡航し続けて追い回し、相手に密着して当て続けるという使い方になるためブーストの残量とオーバーヒートの管理を両立させることが必要になってくる。 三段目に至っては、目に見えて駆動時間が短いため、追い回すことに夢中になると直ぐにオーバーヒートしてしまうだろう。 しかし威力の高さとSLOW効果から真芯でとらえられれば相手を絡め取り、そのまま撃破まで持っていけるポテンシャルを持つ。 ただどちらかといえばユニオンバトル向きな武器。 強化機兵やエース機は近接武器を構えてもそれほど距離を取ろうとしなかったり、地形に引っ掛かっていたり、ガス欠していたりするシーンも多くある為当てやすく、他の武器だと削り切るのが大変な装甲値を物ともせずスクラップに変えていける。かみはバラバラになった [部分編集] チェーンソー系統 効果 近接格闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 威力 速度低下 連続使用 性能強化 バトルチェーンソー T33C 300285 毎秒6000毎秒6600 Lv2 11.5秒12.08秒 ①重量 285②連続使用 12.08秒③威力 毎秒6600 ブレイクチェーンソー T33C2 350332.5 毎秒9000毎秒9990 Lv1 9.5秒10.07秒 ①重量 332.5②連続使用 10.07秒③威力 毎秒9990 ケイオスチェーンソー T33CC 400380 毎秒15000毎秒16800 Lv3 5.8秒6.21秒 ①重量 380②連続使用 6.21秒③威力 毎秒16800 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バトルチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 ブレイクチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 ケイオスチェーンソー 2022/06/21(Ver.3.15)撃破された後、再出撃した直後に被ダメージ時SEが再生される不具合を修正 [部分編集] バトルチェーンソー ブレイクチェーンソー ケイオスチェーンソーT33C T33C2 T33CC ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続使用時間 OH復帰時間 振り降ろし威力 OH火力 合計ダメージ バトルチェーンソー 11.50秒12.08秒 3.5秒(2.8秒) 18001980 69000 79728 7080081708 ブレイクチェーンソー 9.50秒10.07秒 3.0秒(2.4秒) 27002997 85500 100599 88200103596 ケイオスチェーンソー 5.80秒6.21秒 2.5秒(2.0秒) 45005040 87000 104328 91500109368 ※OH復帰時間()内の値は非OH時に100%冷却するのに要する時間 バトルチェーンソー 系統1段階目。振り下ろし威力1800(3凸1980)。OH火力69000(3凸79728) 系統最低ながら高い秒間火力とOH火力を持つ… が、チェーンソーの短い刀身で発揮できるかと言うと難しいと言わざるを経ない。 系統後段の2つの様に「掠っただけで敵がバラバラ」になるような火力は無いので、この武器を構えながら敵を追いかけるより主武器の弾を垂れ流した方がダメージが稼げるだろう。 チェーンソーの使用感や運用方法を理解するトレーニング用としてはうってつけである。 ガンタレやバリケードなどの施設破壊の運用も出来るが、ラベージパイクより重いという事を考えれば採用意義は薄い。 スロウ効果が大きめのLv2なので、相手がエリア移動中だったり、近接攻撃後の硬直中だったりすれば、硬直時間を引き延ばして確殺できる。 そういった敵の隙を逃さず拾っていかなければ、活躍は難しいだろう。 ブレイクチェーンソー 系統2段階目。振り下ろし威力2700(3凸2997)。OH火力85500(3凸100599.3) 駆動時間が低下したものの威力が向上したモデル。 秒間9000という中量機体でも一秒程で細切れにしてしまう威力を誇るが、肝心のスロウ効果は系統で一番低いLv1。 相手のダッシュなどで軸がずれると当てても逃げられてしまう可能性がある。 また細かい話にはなるが、攻撃最中の駆動音が高いモーター音になっており、相手からある程度聞こえやすくなっている。 ケイオスチェーンソー 混沌の名を冠したチェーンソー系統3段階目。 振り下ろし威力4500(3凸5040)。OH火力87000(3凸104328) 駆動時間を犠牲にし、秒間火力と妨害効果がともに系統最大となった最終兵器。 連続使用時間が初期型の半分である約6秒とリーチに対してかなり短い。 追いかけ回すのに必死になっているとあっという間にOHしてしまうが、大きく削られたOHまでの時間に比べて圧倒的秒間火力を時間内に叩き出す。 無強化でもブレイクチェーンソーを軽く越える秒間火力15000(3凸で16800)というバグじみたトンデもない威力であり、大抵の機体では少し当て続けられただけでも一瞬でスクラップ。 重量機体でも巻き込まれれば一秒程でズタズタになる。 ユニオンバトルでの強化機兵・エース機すら2~3秒程でスクラップに、更に近接強化チップやユニオンチップ次第では瞬きする間に解体が完了となる。 火花を散らし見る見る削り取られる耐久値は正に圧巻である。 ニュード吸収装置もリロード等を挟まず、尚且つ単機でサッと破壊できる。 系統最大のLv3のスロウ効果はマグネタイザーγと同等の妨害効果。 振り下ろしからヒットした場合、引き延ばされたノックバック中に解体が完了する。 喰らってしまえば回避や反撃の思考に至る前に解体されてしまう。 バリアを張りながらこちらにヌルヌルと近付いてくる敵重火力を見かけたらほぼ間違いなくコイツを担いでいるので全力退避し間合いに入らないよう引き撃ちに徹するのが懸命だろう。 少ない攻撃チャンスを有効利用するならチェーンソーはこれ一択とも言える性能であり、本格的にチェーンソー使いを目指すなら無理をしてでも手に入れたい一品。 とはいえ当然問題点ないわけもなく… 単式機関砲まるまる1本分の重量400という重火力補助武器トップの重さは無視できないので、その他の武器を軽量化したり高い重量耐性の脚部パーツを使用する等シュラゴンか専用アセンを組んだうえで採用したい。 が、そもそも狭い攻撃範囲をしっかり当てていけるプレイヤーなら間合いを上手く把握し適切にオンオフするのはそれほど高いハードルではないだろう。 こちらに気付いていない砲撃中の相手やリペアポット、ガンタレに乗っている相手をミンチよりも酷ぇ目にあわせてやろう。 因みに、チェーンソー系統全体に言えることだが 当たり判定がとても狭いこともあるが、判定で切り刻み続けられるのは1体だけとなっており 集団に突っ込んで纏めてダメージを一度に与えることは出来ないようである。 なお、攻撃時はやや長めのタメが入ってから振り下ろすので、少なからず攻撃するまでにスキがある上に近接攻撃強化チップを着けていると軽量相手への振り下ろしで吹っ飛ばしてしまうこともある点に注意。 ストーリーモードで登場する柔らかい敵CPU相手に使うと継続ダメージでも敵が吹っ飛ぶ謎なシーンに出くわすことであろう。 振り下ろしを当てるより、その高い継続ダメージでの撃破を狙おう。 Cチェーンソー/SCV 2022/02/14~2022/02/21のバレンタインデーから開催されたユニオンラリーイベントにて10000EP貯めることで獲得できたケイオスチェーンソーのカラーバリエーション。 色はスカイブルー1色であり、オリジナルの作業用っぽさは無くなっている。 解説には常夏のビーチリゾートで映え、キニシュ砂岩に持ち込んでボーダー達の視線を釘付けに…とあるが イベント時期は真冬であり、且つ基本的にバリア張ってヌルヌル追い掛けてくるチェーンソー持ち重火力からは全力で退避するのが定石なのである意味注目はされるであろう。 爽やかな印象の水色で機体ペイントにも存在するスカイブルーと同じ色なのでお揃いに設定すれば、腕の一部が武器になる…みたいな使い方も出来るかもしれない。
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PBW系統PBW-グランツ PBW-グランツβ PBW-シャイン PBW-シュテルン PBW系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PBW-グランツ 450 2010(単射) 14x16224 150/min B+ 2.4秒 ?/? 単式機関砲・改、LAC-グロームβ購入 ニュード素子×10ニュード結晶体×1破損IC×30 150 PBW-グランツβ 480 1880(単射) 17x14238 150/min B 2.9秒 ?/? PBW-グランツ購入 ニュード胚×30ペンタクル回路×20誘電ヘリックス×2 250 PBW-シャイン 510 2630(単射) 10x17170 120/min A- 2.3秒 ?/? PBW-グランツβ購入 COMBO/銀×20orユニオンレベル Lv.60ニュード集積体×5ハニカム回路×30誘電ヘリックス×3 350 PBW-シュテルン 530 2280(単射) 12x15? 150/min A 2.5秒 ?/? PBW-シャイン購入 COMBO/銀×35orユニオンレベル Lv.120ニュード結晶体×4ロゼンジ重回路×20モノリスNSI×2 500 表を編集 PBW系統 高密度荷電ニュードを使用する滑腔砲。 重火力主武器は基本的にフルオート採用が多いが、こちらはチャージなどの機構無しで基本的に単射型(セミオート)となっている。 そのため攻撃のたびにボタン操作が必要だが、弾道精度と威力面で大きく強化されている。 ただしニュード属性ではあるが高威力なため、少しながら反動が強いのに注意。 重火力兵装の主武器の中では最高クラスの単発火力を持ち、HSの恩恵が非常に大きい。 特に軽量級ブラストや軽量寄りの中量機に対してはHSでダウンと致命的な損害を与えられる。 また、連射精度が高く重量級頭部でもしゃがみⅡを付ければ狙撃ができるほど。 この他にも、チップによって強化しやすいのも嬉しい点。 相性の良いチップは↓ アンチスタビリティ 強化近距離ロック 近距離ロックズーム ニュード強化 等が挙げられる。 一方で、秒間連射数は重火力兵装主武器の中ではワーストクラス。どのモデルも秒間2連射が限界値となっている。 そのためいわゆる「面で押す」使い方は不可能。またこの性質は重火力兵装の主武器にとっては非常によろしくない。 元々、重火力兵装はインファイトになりやすい。だからこそ主武器は単発火力ではなく連射数に重きを置いているものが多い。 また、連射数の多さは多少AIMをサボっても敵に当てやすいというメリットでもある。 一方でこの系統は単発火力と引き換えに連射数を大幅に犠牲にしているためにインファイトへの適性が非常に低い。 また、連射数が低いということは火力ロスが大きいともとれる。回避の上手い敵BRにはかなりてこずることになるだろう。 秒間2連射が限界値ということは「1発外すと秒間火力は半減。2発外すと秒間火力は0」という非常にシビアな面もある。 つまり、インファイトで火力勝ちするためには正確なAIM力で敵の頭部を執拗に狙わざる得ないというわけである。 というよりもそもそもこの系統自体至近距離での撃ち合いに向いていない。 系統全体に言えることだが「重火力兵装の主武器であるにもかかわらず、至近距離での撃ち合いを避けた方が良い」という大いなる矛盾を抱えている。 また、アセンに対しても要求してくるものが多い。 高い射撃補正とリロード、重量耐性の3つが必要になってくる。 現状では使わない方がいいとまでは言わないが、他の重火力兵装の主武器と比較すると絶対的な優位性に欠ける。 また、購入にはレア7素材も必要になってくるので購入の優先順位はかなり低いと言わざるを得ない。 今後の研究次第では化けるかもしれないが、そもそもの使用者が少ないためそれも難しいだろうか……。 ※検証や使用感など各種情報収集中。随時編集予定です。 PBW-グランツ 秒間火力 5025[2.5発] マガジン火力 28140[5.2秒]、総火力 450240 PBW-グランツβ 秒間火力 4700[2.5発] マガジン火力 31960[6.4秒]、総火力 543320 PBW-シャイン 秒間火力 5260[2発] マガジン火力26300 [4.5秒]、総火力 447100 単発火力重視の3段階目。 反動こそあるものの、連射速度の低さからそれほど気にならず、高い精度と抜群の単発火力を得られるロマン武器。 系統の説明欄にある通り、弾幕で敵を削る武器ではなく、主武器一発でダウンが取れる強みを最大限に活かす運用が求められる。 またホバー機に対しては頭部以外への命中でもノックバックが取れる可能性が高い。 使用感はほぼロックできる狙撃銃そのままである。 不意打ちCSダウンからそのまま撃破したり、副武器と連携する、あるいは補助武器で先にダウンさせてから起き上がる敵にCSを決める等 一味違う戦闘を心がけよう。 軽量級の強襲兵装は非常に厳しい相手となるが、機体がわかっていれば足を狙うことでノックバックさせることもできる。 チップは、プリサイスショット、ニュード威力上昇、アンチスタビリティ等、 一撃の威力や姿勢の崩しやすさを強化するものが良いだろう。 また、強化近距離ロックや移動中射撃補正などで撃ち合い時の命中率を高めることで弱点を補う運用も可。 決して強い武器ではないが、「一発頭に当てれば勝てる」というユニークさで勝負できる武器である。 PBW-シュテルン 秒間火力 4560-5700[2.5発] マガジン火力27360 [4.8秒]、総火力 410400 系統のハイバランスモデル。 グランツを順当に強化したものと言えるもので、シャインの様な低連射速度にはならず、そのままの速度で威力を上げている。 低連射速度の領域では、連射速度の微増でも次弾のでの速さに大きく作用するため、シャインの様なシビアな操作を要求されずに攻撃することが可能。 もちろん威力はシャインほどではないが高いので、CS時の妨害もやりやすくなった。 また、初期型よりも精度がさらに高まっておりより狙いを付けて撃つことが可能。 同様に移動打ちするうえでも効果が高い。 装弾数低下とリロード微増と少し欠点はあるが、重量増大と言う難点の前には軽いもの。 装備の際の速度低下を計算したい。
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特徴 ベース防衛には向いてない! アセン おまけ 特徴 攻撃範囲と火力に優れ、敵との正面戦闘に向く兵装。 装備重量が全般的に重く、重量超過しないようにアセンを組んだ場合、必然的に機動力が低くなる傾向にある。 この兵装を扱う際に気をつけなければならないことは以下の2点。 ①優れているのは瞬間火力ではなく持続火力である。 瞬間火力が他の兵装に対し優れているわけではないので素直な撃ち合いで確実に有利が取れるというわけではないが、その火力を出し続け、前線に長く居座ることが出来るのが本兵装の特徴であり存在意義である。 副武器と特別装備は強力だがいずれも特性を理解しなければ十分な威力を発揮できず、主武器は「取り回しが良く副武器・特別装備の脇を固める分には好性能だがそれ一本で立ち回るにはパワー不足」というものと、「強力な火力を発揮できるがアクが強く立ち回りに熟練を要し、アセンの熟考を要するもの」に分かれる。 ぶっちゃけた話、重火力兵装を使うというだけで火力優位に立てるわけではない。 初心者だし戦闘で有利そうな重火力兵装を使おう……などと考えると逆に戦闘で不利になりやすいのでご注意。 ②4兵装の中でも、やれる事が最も少ない。 本兵装の出来ることは少ない。というより事実上前線を押し上げることしか役割がないといって過言ではない。 問題はその「前線を押し上げる」という仕事が本ゲームにおいて裏方仕事に過ぎないという点である。 勿論戦闘におけるKD差の勝利への貢献は否定されないのだが、彼我の相当な能力差がない限り、KD差によるゲージ差は1試合を通じてコア凸1回分程度の差が付くくらいの影響でしかなく、勝敗を分けるファクターとしては最も価値が低いと言わざるを得ない。 このため、重火力の役割は「前線を押し上げプラントを踏み」「相手の防衛に圧力をかけて」「味方凸の成功率を上げる」裏方の仕事でしかない。そのことを頭に叩き込んだ上で扱うようにしたい。 とにかくプラントを踏んでこその兵装なので後ろから爆発物を投げ込んでいるだけではただのお荷物に成り下がってしまう。爆風に占拠能力はないのでちゃんと自分で踏むこと。 ベース防衛には向いてない! 何を今更、と思われるかも知れないが、「重量級アセンで重火力兵装を使ったら動きが遅くて前線に出るのが大変」→「装甲と火力を生かしてベースをがっちり固めよう!」という体感的な考えに至る初心者さんがそれなりに多い印象なので、どこかに明示・強調しておくべきと考え、この項を設ける。 前線に出るのが面倒、砲撃があるから後方に構えていたい、という心理に陥ってベース付近をウロウロしながら敵強襲をガンガン素通りさせ、撃破もろくに稼げないままゴールキーパー気分に浸るのは典型的な負けムーブ。 もしそんなプレイが多いなら、チームメイトはあなたを白い目で見ていると弁えよう。 別にそういう遊び方をしたっていいが、チームの足手まとい、員数外になっているのはせめて自覚しよう。 チーム指揮官気分で「偵察を頼む」「ベース攻撃を頼む」などとチャットを飛ばしていたら味方の気分が下がること請け合い。 あなたに言われなくてもそれくらい気付いている。 まず注意したいことが二つある。 1.上述されているが、重火力兵装が優れているのは持続火力と多数対多数での制圧力であって対単体の火力ではない。 むしろ一対一では他兵装に遅れを取る。 重火力の主武器で防衛できる状況というのは、他兵装ならもっと容易く防衛できたであろう状況だ。 2.ベース防衛で第一に必要なのは火力でも装甲でもなく、相手を捕捉し食らいつく機動力である。 装甲があまりに薄いと返り討ちに遭うだろうが、硬くて遅いアセンで防衛に出たら大抵は無視され振り切られておしまいだ。 重火力兵装の仕事ができるのは最前線であることを改めて強調する。 既に記載されていることだが、下手にコア防衛に回るよりは前線の維持に周り、ベースに向かう敵機を見つけたらロックオンでの報告と主武器での削りに留めよう。再出撃のタイミングなら強襲兵装や遊撃兵装に乗り換えるのも良い。 もし、本当にもし、コア防衛を重火力で行うのであれば、敵凸屋の前に構えられるように先回りするべきである。いっそベースで待ち構えてもよい。間違っても敵凸屋を後ろから追いかけるようなことをしてはいけない。機動力の差で引き離されるだけである。ダメ元で副武器や特別装備を撃つなどもっての他。外れるだけならまだしも防衛に駆けつけた味方強襲に当たり、ノックバックで邪魔をしてしまう可能性が大変高い。直接の実被害もさることながら、それ以上に誤射した味方の士気を低下させること受け合いである。 爆発武器を防衛で使うなら前で待ち伏せて外しようのない零距離から必中を期して撃つこと。必中の確信がないなら爆発武器を撃ってはいけない。 アセン 基本的に装備重量が重いため、重火力メインなら必然的に重量級寄りになるだろう。実際の立ち回りも機動力を活かして、よりも硬い装甲で前線に居残る方があっている。まぁ機動力はある方がいいので、装備重量と相談して、ということになるだろうが半端に機動力を確保するくらいなら思い切って装甲を盛る方が戦果は上がる。 当然、最重要ステータスは装甲になるが、前線での立ち回りを考えるなら腕は取り回しも考慮したい。特に何かの武器に特化したアセンでなければ重火力は主武器、副武器、補助武器、特別装備と全ての武装をフル回転させてこそ強みが出せる兵装なので武器変更が低いとそれだけ立ち回りが苦しくなるので最低でも標準レベルは確保しておくといいだろう。逆に反動吸収は意外と重要視しなくてもいい。反動は遠くを狙うのでなければテクニックである程度はカバーできるし、副武器を扱う場合にはほぼ無視できるからである。リロードは主武器を中心に立ち回るなら割と軽視出来るが副武器中心にする場合は最重要項目となる。自分の立ち回りで決めよう。また、メイン特化のアセンでも無ければ副武器の弾数は重要なので予備弾倉の確保も忘れずに。使っている副武器の弾数に合わせて弾数が増える数値を用意したい。副武器の弾が1発増えるだけでも立ち回りがしやすくなる。 胴は装甲をある程度確保するのを前提にSPとブースター量のバランスを考えることになる。バリアや撃ち切りの砲撃の場合、思い切ってSPを無視してもいいが、ある程度確保できれば粘り強さが増すのでどちらかといえばSP重視か。ブースト量はあれば快適さが上がるがどうせ機動力はお察しなので高すぎても活かしにくい。エリア移動は無視していい。役割上、重火力が頻繁にエリア移動するようでは困る。 頭部はロックオン距離が長いほど戦いやすくなる。索敵距離はそこまで重視しなくてもいいか。DEF回復もある方が粘りやすい。いずれにせよ装甲はきっちり確保すること。主武器の撃ち合いでは頭部が真っ先に狙われるのでそこが薄くては話にならない。特に強襲に襲われると機動力で振り回されて狙い撃ちされるので危険。 武器はメインは手に馴染むものを。空転管理が必要で重いがガトリング系列、特にファフニールが汎用性で一歩優れているか。交戦距離が近いならウィーゼル機関銃系もいいがOHが割と早めなので気を付けたい。スイッチ操作に慣れがいるが、サーバル可変銃系統も遠近対応で空転が無いので取り回しが良く火力も十分あるのでオススメ。機関砲系とLAC系は連射間隔が長いのでAIM力次第といえるが、どちらも取り回しがイマイチなので馴染まないなら手を出すべきではない。LEC系列も同様に使いこなせれば強いが低連射にチャージ式が合わさりかなり癖が強い。ヴルカン系は軽さがウリなので重火力はサブで使うというときに、炸薬砲はより後ろで戦いたいという人向け。SLG系統はタイプBの瞬間火力の高さがポイントだが対人戦でこれを能動的に当てられる人ならパイクぶつける方が有効ってくらい当てにくいので正直厳しい。 副武器はラプチャーカノンジオが頭一つ抜けていたが弱体化により一択というほどの強さは無くなったものの強さ自体は健在。距離感の慣れが必要なのと遠距離戦への適応力が落ちるというデメリットはあるが大火力広範囲の攻撃を咄嗟に出せるのは強い。前線で戦ってこその重火力と近距離志向の特性もマッチしており、距離で爆発という特徴も下から上に攻撃しやすい為、立体構造で下に位置しやすいプラント占拠の場面では心強い。 支援兵装の回復力及び再起力が格段に向上している現在、副武器は削り力よりも敵の再起動防止の為に大破させるだけの火力が求められるようになり、一部には「大破が取れなければ重火力としての仕事をこなせない」という考えまであるため、大破を取りやすい武器としてサワード・コング、プラズマカノン・ネオ、チャージカノン系統やDGL-クリメイトなども人気。特にチャージカノン・イオは取り回しが劣悪なもののフルチャージを当てれば高確率で大破が奪えるのが魅力でありシェアを伸ばしつつある。一方で高火力武器はどれも癖が強いため、癖の少なさであればプラズマカノンUGという選択肢もある。安定して大破を取れるとは言い難い威力だが、火力が低く削り向けになっているスクラムバスターCよりは格段にマシである。どちらにせよ火力が低めの武器を使うなら敵支援を優先して狙い少しでも敵の再起力を奪うようにしたい。また、期間限定品だが、プラズマカノン・オーは高威力ながら弾速、爆発範囲のバランスが良く使い勝手が良いので狙えるなら確保しておきたい。 特別装備はとりあえず、ならバリア系統の中のどれかから。それぞれ差別化ができており、役割的に耐久力はいくらあっても困らない。 攻撃用途の特別装備はとにかくどれも地形依存度が高く、「どのマップで」「どの局面で」「どの地点からどこへ撃つか」ということを念頭に置いて使わないと威力が発揮できない。反面、それらがハマった運用をすると絶大な効力を発揮する。火力効率の高い連装迫撃砲が人気だが、これも過信は禁物。先週のマップで撃破を稼ぎまくった武器が今週はてんで無力ということがザラなので、一番駄目なのは「特定の系統に拘る」ことである。 重火力の特別装備のマップ相性はプレイヤースキルでどうこうできるレベルではないので、使ってみて駄目だったらスッパリ諦めること。 このため攻撃用特別装備は複数系統で候補を3凸強化しておきたいところだが、当然ながらコストが嵩むので難しいところである。 プレミアムサービスを利用できるなら武器レンタルを目当てに加入してみるのもいいだろう。昨今はレンタル対象も充実してきたので一通りの特別装備は運用できる。 連装迫撃砲系列は回転率がいい割に吐き出せる瞬間火力と範囲に優れていて奪キル性能が非常に高い。軌道が独特だが慣れれば逆に様々な使い方が出来るようになるので要練習。ただし攻撃レンジが極端に狭く、天井に引っかかりやすいので地形次第では無力になる。 重装砲ならモノセロスが選択肢に入る。単発火力増大により大破を奪いやすくなったのが環境的に追い風。単発故に攻撃時間が短いのもメリットと言える。 砲撃は射程や範囲で優れるが火力効率は低く確実性も欠ける。半端に撃破を取っても敵陣内なら近くに支援が入れば悠々と再起動させられるのも苦しいか。だが障害物を挟んでの睨み合いになる地形で広範囲を一方的に攻撃できるのは脅威となりうる。着弾の早いもので削って本体で刈り取りに行くか、大破を狙える威力のものを撃ち込むかなど、敵リペアも考慮に入れて戦法を工夫してみよう。 UADは遠距離に強く射出すればほぼ確実に敵にダメージを与えられるのが強みだが、回避方法もそれなりに広まった今、武器としては決定力不足と言わざるを得ず、しかも対単体で遠距離向けという特性が重火力と微妙に合わないのもマイナスとなる。しかしながら、相手に回避を強制させられるのは間違いなくメリットなので単体だけで機能させるのではなく他の武器や味方との連携を意識することで数字以上の効果を狙える。 また、AiGIS系統、特にAiGIS-THVが有効な場面が増えてきている。本体の耐久力向上により前線での使用がしやすくなったことに加え支援の回復力の向上が強力な追い風となり、味方の足並みさえ揃えば侵攻先のプラントに誰かが設置するだけで敵は迎撃に苦慮し、嫌な顔をすることになるので、敵味方が固まりやすいMAPだと想像以上の効果を発揮するので検討の価値は十分。 NeLIS系統は決まれば敵集団を纏めて倒せる威力はあるが対人戦では硬直が長く使いにくさが目立つ。狭くて敵が固まりやすいMAPならそれなりの戦果は出るが、大体のMAPだとかなりキレイに敵の不意をつかなければ攻撃の隙を別の敵に撃ち抜かれるのがオチだろう。 重火力兵装の特別装備についてはAC時代から議論が絶えない部分であり、全ての意見を書ききることは到底できない。他の装備を推す意見もコメントアウトで書いてあるので興味のある人は編集画面へどうぞ。 上記はあくまで参考程度にして自分の手持ちアセンやマップを考慮して決めよう。 補助武器はECMかANかインパクトボムから選択する。パイク?なんのことやらどちらかというと前者はタイマン、後者は味方との連携に向いている。 AN手榴弾は大破を取りやすいが、大破を取れる副武器を当てやすくしたりもできるECM手榴弾も強いのでどちらも選べる。現在ではMAPによって変わるがAN手榴弾のほうが若干多いか。 装備が重く重量がのっぴきならないなら新型ECMグレネードを。所持数が少ないのがネックだが効果自体は十分なので選択肢として優秀な部類に入る。アームパイク系統は超火力の代わりに全てを捨てているため、汎用性及び総合力においては他二つに大きく劣るので非推奨。ただ、奪大破性能は無駄に高いので、近接攻撃が得意なプレイヤーには選択肢たり得るだろう。インパクトボムはダウンを取れることで強制的に相手を退かし隙を作れる、という強みがある。ECMやANと異なり相手に操作不能の時間を与えられる代わりに効果時間が非常に短く、相手が吹っ飛ぶため咄嗟の追撃は意外と難しい。とは言え相手に操作不能の時間を与えられるのは明確な強みで、特にタイマン時にはその時間で追撃や逃走、体勢を整える等明確なアドバンテージを取れるのが大きい。 おまけ 凸重火(通称きゅうきアセン) 機動力に欠け、かといって回復できるわけでも姿を消せるわけでもない、とコア凸には最も不利な兵装である重火力であるが、高い持続火力と副武器の火力により、実はコア凸成功時のリターンが最も大きいという隠れた特性を持っている。その特性を最大限活かしたい、というロマンを追い続ける人のためのアセンだった。語源はアーケード版において本スタイルで猛威を振るったプレイヤー名から。 極力軽い機体構成に軽い装備を組み合わせ、対コア火力に優れる副武器(元はサワード・バラージ、現状はスクラムバスターCやラプチャーカノン・ジオがメジャー)を確保しバリアと補助武器、特にインパクトボムで敵を凌いでコアに強引に副武器をねじ込むスタイルとなっている。 それなりに戦闘もできるが、脆いのでプラント戦ではやはり不利。機動力も流石に強襲には劣るため、通常の重火力のような動きではなく、敵の警戒網を潜り抜け、出合い頭の一瞬を取れる判断力といった専用のスキルが要求される。 さらにロマンを求めるなら特殊武器はヴァ―ゴ重装砲かハイドラ重装砲と行きたいところであるが、完全な潜入に成功しない限りコアにたどり着くのは不可能だろう。 以上がきゅうきアセンの概要になるが、PS4版ボダでは修正前のゲヴァルトに始まり、クレイト、スピナーVなど強襲のコア火力のインフレが著しく、コア凸成功時のリターンにそこまでの大きな差があるとは言い難い状況が続いている。 もちろん現在でもきゅうきアセンを組みコア凸を狙うこと自体は可能だが、難易度に対しリターンがまったく見合っていないため、以前にも増してロマン中のロマンアセンとなっている。 現状の重火力で明確に強襲より優れたコア火力を稼ぎだそうとすると、副武器のサージや補助装備のリアクティブボム、ハイドラ重装砲等ユニオンで見るような武器をコアに叩き込む必要があるが、当然道中の戦闘力が大幅に落ちるという問題が生じる。 おまけ2 プランG 榴弾蛇の最終奥義。極端に天井の低い戦場などで有効な戦術。やり方は至極簡単で、障害物の真下で単発/斉射型の榴弾砲をブチかますだけ。当然自爆は免れないので、複数機巻き込める場所で自身の撃破が半ば確定してから、とかなり発動タイミングは限られる。が、これを知ってる敵は慌てて距離を取るか撃破しようと急接近してくる(そして大抵巻き込まれる)ため、最低でも近辺からどかすことが可能な、覚えておいて損は無い小技。 因みに、語源は恐らくプランB(ねぇよそんなもん)orプランD(所謂ピンチですね)+ギガノトのGだとされている。
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ガトリングガン系統 攻撃属性:実弾100% 射程:300m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 空転時間 空転停止 OH耐性 OH復帰時間(非OH時) リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP GAXガトリングガン 350 190 320x72240 1500/min E+ 0.45秒 1.2秒 142発(5.7秒) 4秒(3秒) 3.5秒 0.3/1.5 D2クラス到達 なし なし GAXエレファント 400 420 240x51200 800/min D+ 1秒 1.5秒 74発(5.55秒) 4秒(3秒) 3.5秒 0.2/1.8 GAXガトリングガン所持 隕鉄塊x10ウーツ重鋼x10黄金片x10 150 GAXウッドペッカー 360 180 380x62280 1500/min C- 1.2秒 1.8秒 250発(10秒) 4.8秒(2.8秒) 3.5秒 0.1/0.7 GAXエレファント購入 重火力章x10orユニオンレベル Lv.15チタン鋼x20超剛性メタルx5ソノチップx3 250 GAXダイナソア 460 320 300x61800 1200/min E 1.8秒 3秒 96発(4.8秒) 4秒(3秒) 4秒 0.4/1.9 GAXウッドペッカーウィーゼル機関銃R購入 重火力章x25orユニオンレベル Lv.30ウーツ重鋼x2複層重合金属x3銅片x20 350 GAXファフニール 520 210 360x72520 1500/min E- 0.5秒 1.2秒 201発(8秒) 4.8秒(3.8秒) 3.5秒 0.4/2 GAXダイナソア購入 重火力章x40orユニオンレベル Lv.100鉛板x25超剛性メタルx5カロラチップx3 500 零銃・フェンリル 360 180 380x62280 1500/min C- 1.2秒 1.8秒 250発(10秒) 4.8秒(2.8秒) 3.5秒 0.1/0.7 BB.NET専用アイテム 銀メダルx10 なし 表を編集